Amarao's Journal
[Most Recent Entries]
[Calendar View]
[Friends]
Below are the 20 most recent journal entries recorded in
Amarao's LiveJournal:
[ << Previous 20 ]
| Thursday, December 31st, 2037 | | 11:59 pm |
Предупреждение Данный журнал является литературным произведением и освещает вымышленные события в вымышленной стране. Все совпадения имён, фамилий, дат, цифр и прочей информации с реально существующими объектами и людьми являются случайными.
Никакая информация в этом литературном произведении (помимо этого объявления) не может быть воспринята как сообщение о готовящихся, происходящих или произошедших в реальной жизни событиях. Якобы предполагающиеся намерения и мнения в этом произведении, излагаемые от первого, второго и третьих лиц являются вымышленными и не могут трактоваться как мнения, намерения или убеждения автора этого произведения или других лиц.
Все комментарии, размещаемые пользователями к записям в этом журнале являются частью коллективного литературного творчества и не могут рассматриваться как утверждения о намерениях, мнениях или убеждениях пользователей.
Данное сообщение размещено 15 октября 2008 года. Сообщению присвоена дата 31 декабря 2037 года для технических нужд. Предупреждение действует как для записей, датированных сроком после 15 октября 2008 так и для размещённых ранее.
Поиск по тегам: (в процессе наполнения): ЖЖ плохо работает с тегами, так что для поиска по отсутствующим тут тегам используйте яндекс ( http://blogs.yandex.ru/advanced.xml?&ft=blog%2Ccomments&server=livejournal.com&author=amarao-san& ). | | Sunday, November 22nd, 2037 | | 4:34 pm |
Guestbook Комментарии и вопросы оставлять тут. | | Tuesday, February 9th, 2010 | | 7:23 pm |
| | 5:12 am |
HxH 241
Круто. Круто. Достойно ванписа. | | 5:01 am |
Теория интересной игровой механики
Я придумал определение того, какую игровую механику можно (нужно) считать интересной и сложной. Ту, в которой знание игровой механики при прочих равных даёт очень существенное преимущество игроку. Условно говоря, чем больше знаешь и понимаешь тонкостей игры, тем круче результат. Соответственно, этот процесс может быть экстенсивным (пойти-выучить-найти) и интенсивным (научиться считать кратности, совпадение по соотношению рейтов, совпадение элементов, размеров, расы и т.д.). Экстенсивный - есть upgrade game. Да, у нас теперь ковыряльник +10, который эффективнее ковыряльника +8 на 20%. Но у противника теперь броня не +20, а +23, так что кажется, мы не успели... Интенсивный - есть результат левелапа не аватара, но игрока. Да, я теперь знаю, что оружие +6 колющего типа круче работает на этого моба, чем рубящее на +15. А вот если я оставлю вторую руку без щита, то именно против slim'ов я смогу использовать такой тип удара. А если у меня будет амулет, находящийся в противофазе мобу, то я получу 10% шанс на стан моба. А если мой atk rate будет строго в два раза выше atk rate моба, то он получит immobility penalty. Однако, я получу в результате defence penalty при ударе, противодействием которому будет отказ от обычной брони и использование evade-типа (который обычно редкостный сакс, потому что мобы обычно редко используют can-evade атаку). Итого: очень тонкий специфичный подстрой под игру мало связанный с тупым +2 +10, требующий понимания того, что делаешь. Я вот даже сейчас не воспроизведу, например, процесс просчёта ГВшного монка из рагнарёка. Там этих нюансов и параметров куда больше. И хорошая игра - эта та, в которой есть несколько десятков таких факторов. А самая идеальная игра та, в которой эти факторы выглядят естественно с точки зрения игрового процесса (кстати, например, портал именно такой - там практически все уровни приходится изобретать новые методы использования одного и того же устройства, свойства которого, казалось бы, нам известны с самых первых уровней). В этом смысле хорошее интенсивное развитие игры аналогично английскому детективу, когда интрига разворачивается среди заранее определённых условий, без роялей в кустах, и с возможностью читателю вдумичиво разобрать сцены, ситуации, и возможно, прийти самому к правильному выводу. Интенсивная и интересная игра - это в первую очередь процесс исследования. Не нового, на новых граней уже известного. | | 3:30 am |
Я понимаю, что европейский стиль рисунка с этим не согласится, но посмотрите на эту динамику... | | 2:59 am |
Википедийное - о предупреждениях и блокировках
На самом деле предупреждение участника и обоснование блокировки довольно скучный труд. И по сути он сводится к трём случаям. 1) Оперативная реакция на очевидный вандализм (очередной обиженный на весь мир решил погадить). Хотя правила предписывают подробное обоснование блокировки с диффами, я обычно в таких случаях анонимам вообще не пишу предупреждения, а участникам пишу ну очень краткий текст. Сюда же относится спам (когда очевидно, что участник просто "оголтело расставляет ссылки") 2) Ситуация, когда участник прав по сути, но не прав по форме. Например, обозвал второго участника дураком и указал на ошибку. В этом случае приходится очень старательно подбирать формулировку, потому что цель предупреждения (обычно, это предупреждение) - это чуть-чуть скорректировать действия участника, но не прекратить их. 3) long way troll. Самый тяжкий случай, когда приходится блокировать участника "по совокупности". Тут есть два пути - простой (это свободный абзац с обвинением и указанием на известные и ему и мне причины). Второй, сложный - это скрупулёзный подбор диффов. Выглядит это ужасающе и в процессе работы (часа 2 минимум, если говорить об обширном вкладе), читать это нереально сложно; да и эффект такие вещи оказывают "так себе". Я обычно стараюсь найти компромиссный вариант - приводить примеры, но в ограниченном объёме. Хотя, нужно быть готовым к тому, что попросят привести все диффы. И это придётся делать. Удовлетворение от работы доставляет только второе - потому что если удаётся чуть-чуть поправить поведение вполне себе добропорядочного участника без санкций - это большое достижение. | | Monday, February 8th, 2010 | | 11:27 pm |
| | 10:15 pm |
радиодрама
Сейчас в плеере по дороге включился трек с радиодрамой фафнера. И я понял, что я хочу больше этих ангельских голосов в голове. Небесные посланники, несущие слово бога на сакральном всемогущем языке нектаром и мироточением разливающемся. О, эти божественные голоса! Я хочу их слышать снова и снова! | | 6:52 pm |
О Википедии (критерий значимости)
Чем больше я работаю с итогами, тем больше я понимаю, что по большей части, ничего кроме общего критерия значимости не нужно. Критерий простой: если про что-то кто-то уважаемый (авторитетный в этой области) написал, то Википедия может об этом писать. Если независимых источников нет - статьи не должно быть, сколь бы не был полон мыслей о теме статьи автор бледный с взором горящим. Принцип простой: когда пишутся какие-то умные вещи в умных источниках, они обычно сколько-то проверяются, выверяются. Плюс, личное ощущение редактора статьи от соответствия написанного реальности - это даёт некоторую надежду на вменяемость. Если источников нет, человек пишет по своему сумбуру. И получается плохо. Потому что у каждого из нас по любой специальной теме тараканов до дури. Даже если это ваша профессиональная тема. Потому что есть масса вещей, в которых вы ошибаетесь, потому что просто не доходили руки проверить. Но когда вы пишите, вы инстинктивно выстраиваете стройную картину - которая не всегда соответствует действительности. Отловить этих тараканов самому нереально сложно, проще отлавливать тараканов у автора источника, выбирая из него самые разумные мысли. Есть и другой подход, он более общий и глобальный: как проверить написанное? Поверить очередному haklinim'у на слово? С какой стати? Даже если вы найдёте ошибку, как понять, что именно ВЫ правы. А вдруг прав автор начального текста, а вы подлый вандал, норовящий подправить неправильно статью? Если вы делаете ссылку на АИ, то это можно проверить. Так же как и автор начальной статьи - в споре о том, кто прав, решают именно АИ. Если же есть расхождения в АИ, то да, начинается новая процедура, процедура поиска нейтральной точки зрения, которая даёт результирующий текст лучше, чем каждый из обоих использованных: освещаются все существенные точки зрения на вопрос, выделяется бесспорная часть и указываются аргументы за и против каждой оспариваемой позиции (это, конечно, идеал, но он более-менее достижим, на самом деле). Соответственно, когда мы имеем дело со статьёй, статья без источников имеет очень мало прав на существование. Вероятнее всего, вообще не имеет. Однако, есть более сложный вопрос: а если у статьи есть только источники, но нет независимых? Например (частый случай) - программа, по которой есть только сайт авторов. Достаточно ли этого? Моя позиция - нет, так как отсутствие стороннего взгляда на программу не даёт оценить реальные масштабы её применения, значимости и нетривиальности. | | 6:37 pm |
Об утраченных полимерах
Горжусь своим эвфемизмом: Нет сообразного работе духовного подъёма? Пожалуйте прочь с трудового поля. | | 7:59 am |
основная цель выборов
... свести разницу между голосами до ~0.1%. Тогда настоящее представление начнётся. | | 6:32 am |
| | 5:57 am |
(задумчиво)
А можно ли быть фанатом Тохо, ни разу не видав оригинала? | | 2:41 am |
Об LSD
Годовалый младенец был закусан радиоактивными тараканами. | | 1:50 am |
I did it!  PS А если бы это была девочка, беседу можно было бы засудить за цп? | | 1:26 am |
who to play bad boy in F3?
Правильно, получив BB GUN взломать замок и пойти стрелять в Батча. К сожалению, это ведёт к глюку и автотелепортации в состояние "писец валту". Интересно, удастся ли наружу 10-летним выйти? | | Sunday, February 7th, 2010 | | 11:56 pm |
qiwi
Кстати, я чего-то не понял... Все их терминалы, которые я видел, хотят 3% за пополнение личного счёта. Мне это не нравится - свои проценты они ещё получат при оплате (с меня или с получателя платежа, не важно). Непорядочек и нарушение идилии. | | 11:51 pm |
задумчиво
IBM'овские руководства development works мне нравятся куда больше, чем MSDN'ие статьи. | | 11:29 pm |
о флеше и java-script'е
На самом деле революция произойдёт в тот момент, когда из JS можно будет динамически менять содержимое svg (и это будет динамически же отрисовываться). Представьте себе, например, простенький цикл, который менят атрибуты у одного из объектов. Или прозрачность. Или текстуру. Чем не флеш? С учётом, что svg может содержать прозрачность и под ним может показываться <video>... |
[ << Previous 20 ]
|