amarao (amarao_san) wrote,
amarao
amarao_san

Category:

DTT+UFO

Эта штука меня всё более и более зажигает.

Модель экономики:

С мобов появляется дроп. Дроп продаётся на рынке и используется как материал для производства. Другие материалы производства так же есть на рынке. Цена на рынке напоминает "форекс", т.е. сильно плавает. Простейший торговый бот может стараться продавать когда дорого и покупать когда дёшево (однако, в ситуации аврала возможна покупка "за что есть"). Доставка части товаров занимает некоторое время. Возможны срывы поставок (которые приносят деньги с штрафами, но приводят к отсутствию материалов).

Экономика насыщаемая по некоторым позициям (т.е. излишки надо либо складировать, либо продавать по демпинговым ценам). Дроп с мобов идёт неровный (т.е. иногда какого-то материала много, иногда мало).

Дроп из уничтоженных мобов добывается на производстве, при этом разный уровень производства даёт различный уровень экстракции.

На первых порах действует ...м... модель сырьевой экономики (добывается низкокачественный материал, продаётся, через некоторое время на рынке появляется высококачественная продукция из этого материала, правда, не гарантированно и в объёме меньшем, чем было продано "сырца").

Модель персонала:

Персонал делится на три категории по квалификации и "индивидуалов". Квалификацию (в земных науках) можно либо повышать, либо нанимать персонал с соотв. квалификацией (дороже). Квалификацию в собственных (anti-UFO) науках можно повышать только либо обучением, либо работой.

Персонал с третьего уровня после ...м... прокачки (дальнейшей работы) дорастает до уровня "индивидуалов", т.е. именованных лиц, с сильно высокими характеристиками, использование которых может существенно ускорять/усиливать процессы. Особенно это касается военного дела и науки. Часть научных открытий возможна только индивидуалами. Наиболее мощные пушки работают в полном режиме тоже только с индивидуалами. Медик достигающий уровня индивиуала начинает требовать закупки вайкодина. Зато хорошо лечит.

Сработанность команды определяется в индивидуальном порядке (для каждой пары индивидуалов). Комбо на дефенсе возможны только между сработавшимися индвидуалами, часть научных исследований так же требует командной работы. Ремонтные работы осуществляются быстрее хорошо сработавшейся командой.

Стратегическая модель дефенса:

База атакуется волнами врагов. Если враг проходит через первичный уровень защиты, то он может наносить поверждения защитным сооружениям. Проход вторичной защиты - наносить повреждения персоналу обороны. Проход третичной защиты - разрушение производства, урон non-combantant'ам). Проход последнего уровня защиты - фактическая оккупция базы. По мере развития производства возможно построение дополнительных уровней защиты.

Потеря базы:
1) Гибель всех нон-комбантантов (предусмотреть эвакуацию за отдельные деньги?)
2) Гибель большинства защитников
3) Потеря всех материалов, хранившихся на базе
4) Потеря всех незавершённых исследований на базе, вычитание из коллективных незавершённых исследований; некоторая вероятность утраты уже существующих (граничных) знаний.
5) Временное прекращение атаки на остальные базы.

Модель основания базы пока не понятна.

Тактическая модель дефенса:

1) Моб обладает ATK одного (или нескольких) типов. (для каждой атаки есть свой рейнж и рейт).
2) Моб "состоит" из:
2-а) набора субпродуктов. Каждый субпродукт уязвим к неким видам атаки, для уничтожения моба над уничтожить сколько-то субпродуктов (фактическая модель дефа у моба). Не уничтоженные субпродукты становятся сырьём для производства.
2-б) экспиренса. Экспиренс делится на индивиуальный (рост уровня персонала и индивидуалов) и общий (тактический). Тактический опыт используется для развития тактики (возможности построения комб, схем защиты). (Подумать об отдельном опыте "против" моба).
2-в) концепций. Концепция ...м... устройство моба. Сохраняется только при сохранении целыми или почти целыми заданных (для каждого моба своих) субпродуктов. Концепции позволяют ускорить процесс изучения определённых областей (или даже открывают отдельные области для исследования).
2-г) Расходников в готовом виде (специфичный вид субпродуктов, готовый для употребления).


Модель науки:

наука делится на три класса:
а) фундаментальная (может быть ускоряема конкретными открытиями и исследованиями, но по большому счёту ни от кого и ни от чего не зависит). Большую часть времени не требует особых усилий, развивается сама собой. Иногда (внезапно) требует кучу ресурсов для эксперимента. Требуется для открытия определённых "собственных" дисциплин.
б) Земная. Развивается сама по себе (силами учёных), требует кучи ресурсов. Плюсом является то, что развитие происходит (в каком-то объёме) даже если нет учёных (силами Земли).
в) UFO'шная. Развивается путём изучения концепций, добытых в боях. Может давать большие бонусы к фундаментальной науке, практически всегда открывает схемы для внедрения.

Фундаментальная наука строится как развитие дисциплин, каждая дисциплина имеет "точки роста", в которых возможно расщепление на несколько других дисциплин. Выбор области исследования - на 50% за игроком (вторые 50% определяются характеристиками индивидуумов, занятых исследованиями). Чем более расщепляется дисциплина, тем медленнее растут её "потомки". (точнее, каждый новый потомок от заданного корня развивается медленее предыдущего). Часть исследований требует наличия предыдущих исследований (из других ветвей).

Земная наука развивается в рамках развитых (в фундаментальной части) дисциплин. По мере развития даёт ...м... технологии (каждая последующая технология из заданной дисциплины развивается медленее).

UFO'шная наука аналогична земной, но даёт технологии (без привязки к дисциплинам) из результатов изучения остатков от атакующих. Может (иногда) давать вклад в фундаментальную науку в виде развития какой-то дисциплины (быть может, не связанной с другими) на некоторый уровень.

Земная и UFO'шные науки дают технологии.

Технологии попадают в deploy:

Модель deploy'я:

Каждая технология может быть развита в некоторое количество прототипов изделий (ограничения и перки пока не понятны). Чем выше уровень развития технологии, тем дешевле и проще производство (и тем меньшая квалификация требуется от рабочих производства). deploy может ускоряться конкретными образцами (концепциями из атакующих).

Модель производства:

Для конкретного производства требуется:

а) исходный материал
б) deploy технологии
в) персонал заданной квалификации

Производственные цепочки определяются, собственно, результатом науки (сначала цепочка была из 30 этапов, но потом была оптимизирована до 10 из-за новых технологий). Скорость производства определяется деплоем и квалификацией, для некоторых схем количеством персонала (для некоторых - от числа персонала не зависит).

....

Пора думать над названием...
Tags: маниловщина
Subscribe

  • Rust soundness

    Каждый раз, когда я сталкиваюсь с маленькими "но" в Rust'е, это ощущение тщательной продуманности. Например, простейшие fold-функции для итераторов:…

  • still_ntp

    В ходе локального мозгового штурма у меня родилась суперидея. Надо написать ntp сервер, который может отдавать указанную дату. Т.е. сказали при…

  • arping'а не достаточно

    Я обнаружил, что arping не умеет делать целый запрос полностью (т.е. source mac, dest mac, source ip, dest ip). Dest либо IP, либо mac, и это немного…

  • Post a new comment

    Error

    default userpic

    Your IP address will be recorded 

    When you submit the form an invisible reCAPTCHA check will be performed.
    You must follow the Privacy Policy and Google Terms of use.
  • 6 comments