amarao (amarao_san) wrote,
amarao
amarao_san

об играх

Я скажу, наверное, банальность, но в играх есть три составляющие, которые и делают игры интересными:

* Сюжет (думаю, с этим всё понятно, хотя есть важное "но" - в отличие от сюжета произведения, сюжет игры сильно выигрывает, если имеет достоверные сюжетные вилки (ака "игровая свобода")).
* Спорт. Выше, быстрее, больше, точнее. Наличие человека в качестве оппонента сильно увеличивает азарт, хотя в вопросах "больше" можно обойтись и вообще без противника, например, занимаясь манчкинством.
* Исследование. Многие игры интересны не геймплеем как таковым, а исследованием этого геймплея. Ярчайший пример - порталовская пушка. Хотя в любой, самой захудалой РПГ, процесс исследования вполне себе на уровне. В принципе, это правильно было бы назвать R&D (research & deploy), особенно в стратегиях с экономическим уклоном, когда сначала хочется изучить, а потом применить на практике. Есть игры, где процесс успешного деплоя - основополагающий (incredible machines, например, или тот же портал во второй своей части).

Отсюда схема идеальной игры: богатый и нетривиальный сюжет с отдачей от действия игрока, как в локальном, тактическом, так и в стартегическом плане. Азартная составляющая, связанная с умением, навыком, рефлексами или очень локальной тактикой на поле боя. Обширное поле для исследования (так, чтобы это было не просто исследование в игре, но и что-то интересное для игрока), столь же обширное поле для внедрения и получения отдачи от результатов (в вопросах спорта, например).

Все три составляющие хорошо бы было, чтобы были друг на друга сильно завязаны и оказывали друг на друга сильное влияние.


... Я подумал. Знаете, а ведь такая игра была. X-COM.

Однако, X-COM не идеальная игра (оставляя в стороне 320х240). Что плохо было в X-COM?

1) Очень линейный сюжет, в котором было шесть веток, только один нетривиальный финал (хэппиэнд). Действия игрока могли повлиять только в вопросе "проиграем или нет" (например, согласие или нет на мир с пришельцами).
2) Занудные битвы. Уже на 10-20 бой, зачистка свинарника от двух змеёныей с использованием лазерных ружей становится скучной. Попытка сделать эти битвы сложными (в terror from the deep) делает всю игру очень тяжело проходимой, причём не в самом хорошем смысле.
3) Немного утомляющая система торгово-производственного контроля в тот момент, когда он уже полностью отлажен.

Таким образом, как бы должна была бы выглядеть реально клёвая адаптация X-COM к AMD64 вместо i386 (pun intented)?

Во-первых, хотелось бы видеть реальную отдачу от действий игрока в вопросах сюжета. В x-com было очень мало методов воздействия на глобальный сюжет:
1) Финансирование стран в зависимости от успеха. При том, что деньги там смешные, практически ни разу не было дилеммы "либо мы сбиваем эту уфошку и имеем нормальное бабло, либо она летит мимо и мы кукем".
2) Коллаборационизм стран (см п.1. - почти пофигу).
3) Вероятность атаки на свою базу выше, если есть наземные базы пришельцев.
4) Согласие/несогласие на мир (1 ход).
5) Линейное развитие по сюжету (исследование Сидонии, требование добычи живых тварей для исследования техники).

Что бы хотелось?

В первой части:
1) ответной эволюции пришельцев. Не по сценарию, а по адаптации к действиям человека.
2) Наличие дипломатии (зачатки были, кажись, в afterlife, но лучше бы "не"). В идеальном случае хотелось бы видеть дипломатию между союзниками (технологии, обмен войсками, конфликты интересов).
3) Развилки сюжета глобального вида (например, строить ли базу в космосе? Лететь ли лично на цидонию, или послать туда пачку ракет? Принимать или нет в отряды перебежчиков из коллаборационистских стран?).
4) Наличие персонализации и влияние персонажей на сюжет (например, личные конфликты между учёными, выбор из нескольких противоречивых теорий при исследовании).
5) Отдельных сюжетных ветвлений (а-ля фаллаут), где хэппиэнд хэппиэнду рознь и зависит от массы факторов в ходе игры.

Во второй части:
1) Большей свободы выбора действий персонажа (т.е. более сложного боя по количеству вариантов действия, наличие тактики и явное влияние тактики на ход боя)
2) Возможности автоматизации всего скучного, с привлечением игрока в "нескучные моменты". (Вариант из "героев" с автобоем не так уж и плох).
3) Автопатрулирование
4) План развития баз, который (в отсутствие ЧП) выполняется без личного участия игрока.

По третьей части:
Чуть-чуть менее утомительная хозяйственная деятельность (если уж занимаемся торговлей результатами работы, то в автоматическом режиме). Личное участие игрока в исследовании (вероятнее всего, в правильной стратегии изучения, в наличии ложных теорий). Возможная негативная отдача из-за неправильных теорий. Более обширное и серьёзное строительство баз (сим-сити, сим-сити!). Наличие тактических исследований (которые бы повышали не пиписьки у техники, но позволяли бы использовать более интересные схемы при патрулировании, например, из нескольких кораблей, синхронное ведение целей из космоса и из воздуха, заманивание целей под удар наземной артиллерии и т.д.).
Subscribe

  • ансибло-философия

    А вот я хочу продолжить думать умное про ансибл, ci/cd и прочую рабочую фигню между гитом и сервером. Классическое программирование стремится…

  • positive nagging

    Для повышения морали в коллективе было решено запретить токсичные и негативные сообщения в чате. Теперь все сообщения в чате выглядят так: Resolved…

  • Шли годы, а я учусь башу.

    Офигеть. Офигеть. echo <(echo hello) foobar /dev/fd/63 foobar Я этого честно не знал. Я знал, что в конце можно, а что можно в середине -…

  • Post a new comment

    Error

    default userpic

    Your IP address will be recorded 

    When you submit the form an invisible reCAPTCHA check will be performed.
    You must follow the Privacy Policy and Google Terms of use.
  • 5 comments