February 9th, 2010

404

Википедийное - о предупреждениях и блокировках

На самом деле предупреждение участника и обоснование блокировки довольно скучный труд.

И по сути он сводится к трём случаям.

1) Оперативная реакция на очевидный вандализм (очередной обиженный на весь мир решил погадить). Хотя правила предписывают подробное обоснование блокировки с диффами, я обычно в таких случаях анонимам вообще не пишу предупреждения, а участникам пишу ну очень краткий текст. Сюда же относится спам (когда очевидно, что участник просто "оголтело расставляет ссылки")

2) Ситуация, когда участник прав по сути, но не прав по форме. Например, обозвал второго участника дураком и указал на ошибку. В этом случае приходится очень старательно подбирать формулировку, потому что цель предупреждения (обычно, это предупреждение) - это чуть-чуть скорректировать действия участника, но не прекратить их.

3) long way troll. Самый тяжкий случай, когда приходится блокировать участника "по совокупности". Тут есть два пути - простой (это свободный абзац с обвинением и указанием на известные и ему и мне причины). Второй, сложный - это скрупулёзный подбор диффов. Выглядит это ужасающе и в процессе работы (часа 2 минимум, если говорить об обширном вкладе), читать это нереально сложно; да и эффект такие вещи оказывают "так себе". Я обычно стараюсь найти компромиссный вариант - приводить примеры, но в ограниченном объёме. Хотя, нужно быть готовым к тому, что попросят привести все диффы. И это придётся делать.

Удовлетворение от работы доставляет только второе - потому что если удаётся чуть-чуть поправить поведение вполне себе добропорядочного участника без санкций - это большое достижение.
404

(no subject)

Я понимаю, что европейский стиль рисунка с этим не согласится, но посмотрите на эту динамику...

404

Теория интересной игровой механики

Я придумал определение того, какую игровую механику можно (нужно) считать интересной и сложной. Ту, в которой знание игровой механики при прочих равных даёт очень существенное преимущество игроку.

Условно говоря, чем больше знаешь и понимаешь тонкостей игры, тем круче результат.

Соответственно, этот процесс может быть экстенсивным (пойти-выучить-найти) и интенсивным (научиться считать кратности, совпадение по соотношению рейтов, совпадение элементов, размеров, расы и т.д.).

Экстенсивный - есть upgrade game. Да, у нас теперь ковыряльник +10, который эффективнее ковыряльника +8 на 20%. Но у противника теперь броня не +20, а +23, так что кажется, мы не успели...

Интенсивный - есть результат левелапа не аватара, но игрока. Да, я теперь знаю, что оружие +6 колющего типа круче работает на этого моба, чем рубящее на +15. А вот если я оставлю вторую руку без щита, то именно против slim'ов я смогу использовать такой тип удара. А если у меня будет амулет, находящийся в противофазе мобу, то я получу 10% шанс на стан моба. А если мой atk rate будет строго в два раза выше atk rate моба, то он получит immobility penalty. Однако, я получу в результате defence penalty при ударе, противодействием которому будет отказ от обычной брони и использование evade-типа (который обычно редкостный сакс, потому что мобы обычно редко используют can-evade атаку).

Итого: очень тонкий специфичный подстрой под игру мало связанный с тупым +2 +10, требующий понимания того, что делаешь.

Я вот даже сейчас не воспроизведу, например, процесс просчёта ГВшного монка из рагнарёка. Там этих нюансов и параметров куда больше.

И хорошая игра - эта та, в которой есть несколько десятков таких факторов. А самая идеальная игра та, в которой эти факторы выглядят естественно с точки зрения игрового процесса (кстати, например, портал именно такой - там практически все уровни приходится изобретать новые методы использования одного и того же устройства, свойства которого, казалось бы, нам известны с самых первых уровней).

В этом смысле хорошее интенсивное развитие игры аналогично английскому детективу, когда интрига разворачивается среди заранее определённых условий, без роялей в кустах, и с возможностью читателю вдумичиво разобрать сцены, ситуации, и возможно, прийти самому к правильному выводу.

Интенсивная и интересная игра - это в первую очередь процесс исследования. Не нового, на новых граней уже известного.
404

oops

Обнаружил, что translate.google.com (и, видимо, все остальные онлайновые переводчики сайтов) можно использовать как прокси-сервер...

Указываете перевод с неправильного языка на английский (напр. с корейского на английский), и можете смотреть в оригинале.

http://translate.google.com/translate?hl=ru&sl=ja&tl=en&u=http%3A%2F%2Fyoutube.com%2F