January 26th, 2012

404

саспенс

Заинтересовался тематикой. Ведь были же такие фильмы? В которых не прыгают на экран монстры, а без малейших объективных признаков просто нарастает напряжение? Чтобы ни одного доказательного ответа - лишь мнения героев, атмосфера и догадки зрителей, не имеющие под собой оснований?
404

Трактат о Tower defence

Как бы нам не старались в defence of loli или других подобных играх смягчить боль поражения, основной идеей любого TD является _ОКАПЫВАНИЕ_. Дефа больше, я в домике, меня не достать.

И эта идея есть быть центральная в любой TD.

Типы карт:
Ключевым различием TD является то, где строятся башни: inplace (то есть на том месте, где идут мобы), или around ("на газонах"). Ещё важным моментом является то, можно ли менять конфигурацию пути (line/maze TD).

Выделяются TD с летунами и без (мобы, игнорирующие лабиринт). Иногда они требуют особого типа дефа. Особо выделяется GC:L, в котором летуны есть, но особого оружия против них не нужно, и цели у летунов довольно сложные (shadows).

Следующее: TD условно можно разделить на примитивные и связанные с микроменеджменом. Примитивные предполагают совершенно линейную линию развития и не предполагают наличие каких-либо know-how в отношении конкретных башен. В принципе, мы можем говорить о некотором know-how для xenotactics в режиме "поочерёдной блокировки коридора", но по сути - это всё равно примитив.

Типовые характеристики для примитивных:
1) Фиксированный набор башен, предоставляющих строго известный DPM и эффекты. Взаимодействие башен между собой почти отсутствует (разве что мобы тормозятся == повышение "пробегового дамага" в отношении "моб/башня").
2) Линейный путь апгрейда. Заметим, разделение характеристик на несколько категорий с поочерёдным апгрейдом не изменяет ситуации. Например, onslaught (хотя она не является примитивной, об этом дальше) в вопросах апгрейда башен совершенно линеен - три полоски, грейдить все.
3) Отсутствие fire control. Алгоритм выбора цели захардкожен.

Далее, по игровой механике (тут я не могу явно указать на "примитивное/непримитивное" и покажу просто эволюцию игровых усложнений).
1) Длительность полёта снаряда определяет задержку между выстрелом и попаданием (в красивых случаях - если моб успевает выйти из range башни, то заряд не попадает)
2) "Поворот" башни занимает время (которое башня не стреляет). Часто вертящаяся башня (на "U"-образном повороте пути) будет мало стрелять.
3) overshoot (не путать с оверкиллом) - если башня стреляет чаще (или башен слишком много) что происходит с излишними снарядами? Грамотная игровая механика делает их "пропадающими втуне", то есть попадающими по уже убитому мобу/пустому месту.
4) Влияние одной стихии на другую. Типовой пример - рост резиста у frozen'ов, разбитие freez'а проджектайлами и т.д.

Вопросы типов атак и защиты мобов я выделю в отдельную секцию.

Типы атак:
Перечислю типовые:
* normal - ничего, кроме dmg
* projectile - имеет смысл, когда мы говорим про "разбитие" чего-либо. Если "разбития" нет, то нет и смысла выделять класс - оно идёт в normal.
* instant (lazer?) - мгновенное время достижения цели.
* chain - атака по одному мобу вызывает атаку на соседних и так, пока chain не закончится.
* remote area - атака по всем мобам, находящимся в окрестности точки попадания.
* local area - атака по всем мобам, находящимся вокруг башни
* freeze/shock/stop - остановка движения моба на некоторое время. Может влиять на уязвимость или быть разбиваемой.
* slow - замедление движения.
* poison - наложение медленно действующего dmg.
* stat change - изменение статов моба (кроме HP и speed, к ним относится и armor tearing, и element changе и т.д.)
* align - принуждение моба к атаке соседей.

Отдельно, конечно, нужно говорить про атаки с комбо у onslaugh, в эту классификацию они не все укладываются.

Типы мобов:
* "нормальные"
* spawn - много мелких; альтернативная версия - после убийства главного - появление на его месте много мелких, иногда с возврастающей глубиной вложенности
* giant - обычно медленные и толстые
* flying - летуны
* fast - с высокой скоростью
* c специальными статами (резисты к элементам, атакам, повышенная броня и т.д.)
* leader - удерживающие перед собой других мобов (то есть прикрывающийся ими, обычно в играх без выбора стратегии атаки).
* random - выбирающий не оптимальный путь для прохождения (для maze-TD)


(to be continued)