January 29th, 2012

404

глобалисты

Читаю Азимова.

Только к середине книги понял, что он использует слово глобалисты в контексте «местечковые националисты», т.к. глобусов много, а вселенная одна.

Зы сговорились они что-ли? У Пелевина про куклоебов, у Азимова (!) про куклоебов... Заказать рилдол что– ли?
404

трактат от tower defence (часть 3)

(предыдущие части доступны по тегу)

Основное я уже написал. Остаётся, собственно, обзоры и некоторые заметки.


Развитие:

Настоящая характеристика TD проявляется в тот момент, когда освоено линенейное развитие. Условно говоря, когда "построить ещё одну башню" перестаёт быть аргументом.

Момент этот определяется простотой апгрейдов/строительства и скоростью роста крутости мобов. В общем и целом, точное соотношение этих величин не является существенным, потому что мы в любом случае придём к моменту, когда "мобы одолевают". В исходной концепции, это единственная судьба. Примерно как в Тетрисе.

Это смягчается либо лимитом на количество волн "продержаться Х волн", либо, как в гемкрафте... Но об этом отдельный разговор.

В случае линейного украл выпил в тюрьму убил мобов построил башню мы обычно утыкаемся в лимит либо места, либо лимит апгрейдов (чаще всего и то и другое). Частично ситуацию спасает inmap строительство, позволяющее увеличить длину path, а, значит, и общий dpmb (damage per mob) карты.

Вообще говоря, именно этот момент и становится началом выхода за пределы тривиальной TD. Как только мы начинаем оптимизировать dpmb, так, собственно, и начинается игра. Этап до этого - прелюдия, обучение, называйте как хотите.

Типовые пути "игры": расширение path, вплоть до динамической перестройки, как в xenotactics, построение "утильтимативных апгрейдов" (xeno, onslaugh), создание комбо и композиций, дающих нетривиальные преимущества (onslaugh, gemcraft, defend your loli).

На некоторое время эта "вторая волна апгрейдов" занимает. Но что дальше? Откровенно, я знаю только две игры, где этот вопрос хоть как-то серьёзно продумывался: onslaugh и gemcraft. Причём подход onslaugh в общем и целом не слишком красив - усложнение комбо до уровня "вся карта застроена", причём в финале это комбо всё равно сносят. Подход gemcraft интереснее - грамотно выстроенная стратегия даёт (? *) возможность построить стратегию выигрыша.

* не уверен, так как не смог вынести 1377 на максимальной сложности без левелкапов у мобов, надеюсь, всё ещё впереди.

Таким образом, истинным разделителем между хардкорными и нехардкорными TD проходит по линии "и что дальше?", при этом приличная часть геймплея проходит до этого вопроса.

Обзор:

Mishroom revolution

out-of-map TD, только башни, 6 уровней апгрейда, анноящая детская графика, зачем-то карта больше размером чем экран. Наверное, имеет смыл на окошке 512х512, идиотски выглядит на 27" мониторе с 2560х1440.
Интересное: рагнарёчная модель со слотами (для камней) - вставленные объекты не вынимаются. Количество слотов - от 1 до 3, зависит от уровня башни, может повышаться после вставления (>3 слоты не растут). Боевая система - элементальная, упрощённая (элемент даёт +DMG по узявимому элементу, -DMG по устойчивому, с ростом уровня +DMG растёт, -DMG падает). Дополнительно - бонусные аксессуары (один слот).
Многоцветные комбинации имеют пенальти по DMG, но получают спешалы (телепорт, изменение направление движения мобов, slow, multiple damage и т.д.). Атака только с башен.

Традиционно, рагначёчники смеются над боевой системой, однако на фоне классической HP-DMG+ARMOR выглядит весьма продвинуто.

Проигрыш на жизни, однако, некоторые комбинации позволяют "воровать жизни", то есть возобновлять дамейдж. Прошедшие мобы проходят карту ещё раз. Моб может снести за раз несколько жизней.