November 15th, 2012

404

Теоретическая проблема кластерных систем

Одна проблема с кластерными решениями, которая мне не даёт покоя: мы делаем систему, в которой всё резервировано. Допустим, каким-то волшебным образом нам даже удаётся сделать такой саморегулирующийся компаратор на выходе, который позволяет нам отбросить ошибочные решения узлов кластера по мажоритарности правильного решения.

Но ведь есть одна компонента, которая не продублирована. Это код. Он одинаков на всех узлах кластера и даёт одинаковую ошибку в одинаковых условиях.

А вот это уже серьёзно. Ну наступило у вас 32 февраля. И? Все головы кластера синхронно решают, что (2-month_number)/(32-day_of_month).

Собственно, на этом любая кластеризация заканчивается. Так?
404

facepalm

Никому нельзя верить. Без всяких "даже".

coreutils (8.20-1) unstable; urgency=low

  * New upstream version
    - fixes possible data loss in sort -u (from 8.6) (Closes: #685238)
404

Braiger

Сел смотреть (81ый год, меха).

why? Мне кажется, что этот период времени - (79- ~84) - это эпоха значительного изменения аниме, сравнимая по влиянию с появлением CG. До этого момента аниме существовало крайне фрагментарно, устремляясь либо к TTGL-подобному трешу, либо к экранизации книг, либо к откровенному кодомо.

За вычетом нескольких внезапных успехов (Lupin, Ashita no Joe), накопившаяся масса ожиданий начала реформировать индустрию. Гипотеза: подросло и попало "во власть" поколение, которое уже видело первые меха. И осталось недовольно. И решило сделать лучше. Не факт, что это именно те люди, которые "делали лучше", но, возможно, они просто значительно влияли на окружение, задавая тренд.

Собственно, что интересного мы видим в меха того периода? В "этот период" я включаю первую половину первого гандама, Макросс, Идеон и т.д.

Во-первых, попытка развернуть сколь-либо убедительный сеттинг. Понятно, что в итоге мы получаем Gundam Tank и Gundam Cannon, вкупе с Gundam Hammer, то есть махровое с бахромой. Но вот сама попытка - она явно ощущается.

Если мы сравним формат начала меха-сериалов 70ых (читай - мазингера/грендайзера), то степень трешовости сеттинга там будет максимальной. (Гипотеза: попытка вытащить в единый мультивёрс все мазингеровые заморочки с Зевсом и т.д. так же могли повлиять).

Сеттинг меха 60ых основывался на одном из двух форматов: скайфай (Testsujin, про Страшного Металлического Робота, Которого Построили), детская сказка (растёт из, очевидно, Tetsuwan'а).

Иногда их пытались совместить (Robin, '66). Но чистый скайфай не ложился в формат мультфильмов для детей, а дети явно хотели смотреть не сказочки про доброго мальчика, помогающего старушкам переходить улицу и кушающего кашу на ужин.

Соответственно, всё меха (собственно, с момента появления ТВ) свалилось намертво в формат "монстр недели". Этот формат слегка "усовершенствовали" и к 70ым формат подразумевал уже не просто "монстр недели", но "монстр недели, которого прислал Страшный Чорный Властелин". Этот формат требовал одного: битвы роботов в каждой серии, победы в ней.

Этот формат был очень удобен, предсказуем и избежать его не смог ни гандам, ни идеон, ни макросс. Однако, там во-первых появился текущий в бэкграунде сюжет, причём сюжет не о победе сил добра над силами зла (перечисляю: уничтожение населения Земли в Макроссе, явное отсутствие "добрых" в Гандаме, "доигрались" в Ideon'е), и, для развития этого сюжета, развитие линии персонажей. Развитие персонажей потребовало развития окружения, а значит, хоть какой-то проработки мира (это же требовалось для сюжета), а значит, выводило все истории на некий уровень, подразумевающий не только интерес к "крутым роботам", но и к остальным вещам на экране. (Условно говоря, подводная крепость Ашуры из Мазингера всех интересовала только с позиции "о, как круто", и "что она ещё умеет?", при этом вопроса, например, "как выглядела жизнь команды?" ни у кого не возникало даже близко).

Фактически, позволю себе проспекулировать, японцы попытались привнести в фантастику немного слайсового реализма. Именно потому можно считать это время переломным для меха - меха начало обретать черты, которые будут в результате радикально отличать японскую анимацию от американской - упор на типажи, характеры и их отношение.

В результате экранное время битв (внезапно!) сокращается, замещаясь прочими сюжетными вещами.

Рассказ при этом остаётся отчаянно-прямолинейным, то есть никакой интриги, прямой текст, если в каком-то месте делают интригу, то прямо за версту всё всем понятно.

Получается топорно, но с сюжетом, иногда превосходящим средний уровень сегодняшних меха.
404

Braiger



Понятно, что не "одиссея" 68 года, но всё-таки, 81ый год.

... А вот headphone computer, о котором говорят (но не показывают, увы) товарищи, гугль нам уже представил, но ещё не продаёт...