October 2nd, 2014

404

Полезные игры

Продолжаю изучать парковку фуры задом. Сам не придумал, пришлось выползти в ютубчик и посмотреть мастер-класс.

В этом смысле среди всех других игр, ETS2 - самая полезная. Потому что если такое в жизни, то буду знать хотя бы примерно что пытаться сделать.

UPD: Залез в настройки, нашёл не только поворотники (и какие-то адовые вещи для грузовиков, которых я не знаю (exhaust break), но и самые ценные кнопки - смотреть лево/право.

UPD: 1 час 7 минут, вместе с выездом со двора и проездом 3км (2 светофора и один поворот). Большая часть времени из этого - парковка, разумеется, которая нифига не интуитивная и очень сложная. При заднем ходе поворот руля влево приводит к смещению кабины вправо (очевидно), но при этом кабина толкает назад переднюю часть фуры и та начинает в зависимости от положения фуры либо ехать назад, либо (если фура уже повёрнута влево) вращаться вокруг своей оси, поворачиваясь влево. При этом, если кабина повёрнута относительно фуры, то поворот руля вправо (в другую сторону) всё равно фура будет поворачиваться влево, но по другой траектории. (С правоповёрнутой фурой то же самое).

В какой-то момент я забил на реализм "из кабины" и использовал все доступные в игре камеры.
404

Makefile

Ок, у меня уже не варит голова и я хочу спать.

Скажите, почему вот такая конструкция не работает (в Makefile'е?)

test:
export A=32
echo $(A)

Точнее, почему $A не печатается? Я пробовал $A, $$A, $(A). Что я делаю не так?
404

ох уж эти конденсаторы

Тыкаю power на компьютере, у меня это suspend. Компьютер засыпает. Зачем-то щёлкаю выключателем на БП. Проходит несколько секунд, я понимаю, что сделал что-то не так. Включаю (бп). Для интереса тыкаю power - компьютер просыпается.

То есть примерно 5-7 секунд он жил от конденсаторов в БП и на матери. Мило.
404

(no subject)



Чем больше рисую, тем больше я начинаю не любить всё, от HB и жирнее. Undo нет, резинка только пачкает, мягкая резина (которая комочками) тоже помогает едва-едва. И слоёв нет.
404

Ох уж эти революционеры

Сегодня наблюдали исходящую DoS атаку в ширину канала компьют-хостов. Догадайтесь куда. Разумеется, в Китай.

Сегменты: 117.25.154.* и 117.25.135.*, тупой син-флуд.
404

Уроки рисования (12)

А вот сегодня, кажется, произошла революция, сравнимая по размеру только с моим первым бутыльком в цвете, когда я внезапно увидел, что из нелепой и непонятной мазни может получаться что-то, запредельно до этого для меня не возможное.

Эта революция касается начального наброска - самого мучительного и неприятного для меня процесса, который я старательно пытался пропустить или упросить, чтобы перейти к цветам.

Революция звучи так: "точки и расстояния ничто, углы - всё". Мне ещё предстоит продумать и прочувствовать это в рисунке, но суть идеи состоит в том, что замерять расстояния между точками и пытаться понять кто кого насколько левее и правее - тяжкая, мучительная и полная трудноисправимых ошибок работа.

Вместо того, чтобы пытаться понять, "какого размера это почти круглое нечто и чем оно от круга отличается" (мучительный процесс, особенно, когда "нечто" - трёхмерный объект без граней, когда верхняя часть плавно переходит в боковую, и всё это в неплоском виде), надо всего лишь рисовать касательные линии. Касательные линии дают нам следующие важные вещи:

1) Они совпадают в местах перегиба (выпуклости)
2) Они пересекаются и совпадают с фигурой в точках, где "особая точка первого рода" - то есть острия, реальные углы и т.д.
3) Они формируют "описывающий угол" между точками касания (выпуклостями) и точкой впуклости. Более того, нормаль к касательной пересекает эту точку.
4) Для прямой куда проще произвести перспективную трансформацию, проекцию и т.д. Если какая-то прямая (или касательная) уходит по оси z, то достаточно померять этот угол (в 3D), а потом сохраняя этот угол провести его проекцию на экране - что вижу, то рисуюю.

Копирование касательных очень просто, в отличие от мучительного копирования размеров и расстояний в "замерах карандашом" - угол легко померять и перенести.

Линии могут быть не только касательные, но и описывающие фигуру, объединяющие два острия, формирующими ось симметрии.

Короче, моя текущая максима: рисовать прямыми, причём длинными. Это страшно различается от моего старого крохоборства с мельчайшим улавливанием изгибов и пиксельных отсутпов, из-за чего я постоянно спотыкался о широкоугольные искажения и сильно от того страдал.

В принципе, второй важный принцип, который мне в голову вбивают - сравнивать размеры всех объектов на рисунке друг с другом. Не считать всё в единых шагах, а использовать постоянную избыточную систему соотношений - "ширина в три раза меньше, чем высота", "изгиб снизу в пять раз меньше ширины", "ручка в два раза больше носика", "носик на пол-ручки левее изгиба" и т.д.

Я уже сильно спать хочу, так что времени попробовать не осталось, но я надеюсь в ближайшее время попробовать это на чём-то сложном-сложном, за что бы я раньше в жизни не взялся.