amarao (amarao_san) wrote,
amarao
amarao_san

Category:

Трактат о Tower defence

Как бы нам не старались в defence of loli или других подобных играх смягчить боль поражения, основной идеей любого TD является _ОКАПЫВАНИЕ_. Дефа больше, я в домике, меня не достать.

И эта идея есть быть центральная в любой TD.

Типы карт:
Ключевым различием TD является то, где строятся башни: inplace (то есть на том месте, где идут мобы), или around ("на газонах"). Ещё важным моментом является то, можно ли менять конфигурацию пути (line/maze TD).

Выделяются TD с летунами и без (мобы, игнорирующие лабиринт). Иногда они требуют особого типа дефа. Особо выделяется GC:L, в котором летуны есть, но особого оружия против них не нужно, и цели у летунов довольно сложные (shadows).

Следующее: TD условно можно разделить на примитивные и связанные с микроменеджменом. Примитивные предполагают совершенно линейную линию развития и не предполагают наличие каких-либо know-how в отношении конкретных башен. В принципе, мы можем говорить о некотором know-how для xenotactics в режиме "поочерёдной блокировки коридора", но по сути - это всё равно примитив.

Типовые характеристики для примитивных:
1) Фиксированный набор башен, предоставляющих строго известный DPM и эффекты. Взаимодействие башен между собой почти отсутствует (разве что мобы тормозятся == повышение "пробегового дамага" в отношении "моб/башня").
2) Линейный путь апгрейда. Заметим, разделение характеристик на несколько категорий с поочерёдным апгрейдом не изменяет ситуации. Например, onslaught (хотя она не является примитивной, об этом дальше) в вопросах апгрейда башен совершенно линеен - три полоски, грейдить все.
3) Отсутствие fire control. Алгоритм выбора цели захардкожен.

Далее, по игровой механике (тут я не могу явно указать на "примитивное/непримитивное" и покажу просто эволюцию игровых усложнений).
1) Длительность полёта снаряда определяет задержку между выстрелом и попаданием (в красивых случаях - если моб успевает выйти из range башни, то заряд не попадает)
2) "Поворот" башни занимает время (которое башня не стреляет). Часто вертящаяся башня (на "U"-образном повороте пути) будет мало стрелять.
3) overshoot (не путать с оверкиллом) - если башня стреляет чаще (или башен слишком много) что происходит с излишними снарядами? Грамотная игровая механика делает их "пропадающими втуне", то есть попадающими по уже убитому мобу/пустому месту.
4) Влияние одной стихии на другую. Типовой пример - рост резиста у frozen'ов, разбитие freez'а проджектайлами и т.д.

Вопросы типов атак и защиты мобов я выделю в отдельную секцию.

Типы атак:
Перечислю типовые:
* normal - ничего, кроме dmg
* projectile - имеет смысл, когда мы говорим про "разбитие" чего-либо. Если "разбития" нет, то нет и смысла выделять класс - оно идёт в normal.
* instant (lazer?) - мгновенное время достижения цели.
* chain - атака по одному мобу вызывает атаку на соседних и так, пока chain не закончится.
* remote area - атака по всем мобам, находящимся в окрестности точки попадания.
* local area - атака по всем мобам, находящимся вокруг башни
* freeze/shock/stop - остановка движения моба на некоторое время. Может влиять на уязвимость или быть разбиваемой.
* slow - замедление движения.
* poison - наложение медленно действующего dmg.
* stat change - изменение статов моба (кроме HP и speed, к ним относится и armor tearing, и element changе и т.д.)
* align - принуждение моба к атаке соседей.

Отдельно, конечно, нужно говорить про атаки с комбо у onslaugh, в эту классификацию они не все укладываются.

Типы мобов:
* "нормальные"
* spawn - много мелких; альтернативная версия - после убийства главного - появление на его месте много мелких, иногда с возврастающей глубиной вложенности
* giant - обычно медленные и толстые
* flying - летуны
* fast - с высокой скоростью
* c специальными статами (резисты к элементам, атакам, повышенная броня и т.д.)
* leader - удерживающие перед собой других мобов (то есть прикрывающийся ими, обычно в играх без выбора стратегии атаки).
* random - выбирающий не оптимальный путь для прохождения (для maze-TD)


(to be continued)
Tags: tower defense
Subscribe

  • systemd-networkd, netlink и arp флуд

    Нереально странный баг пофикшен с помощью eBPF затычки. Для меня большой неожиданностью является реакция на него.…

  • Rust soundness

    Каждый раз, когда я сталкиваюсь с маленькими "но" в Rust'е, это ощущение тщательной продуманности. Например, простейшие fold-функции для итераторов:…

  • still_ntp

    В ходе локального мозгового штурма у меня родилась суперидея. Надо написать ntp сервер, который может отдавать указанную дату. Т.е. сказали при…

  • Post a new comment

    Error

    default userpic

    Your IP address will be recorded 

    When you submit the form an invisible reCAPTCHA check will be performed.
    You must follow the Privacy Policy and Google Terms of use.
  • 1 comment