amarao (amarao_san) wrote,
amarao
amarao_san

трактат от tower defence (часть 2)

Интерактивность процесса - ещё одна важная характеристика сложности (крутизны?) игры.

Итак, самая базовая часть интерактивности - возможность продавать/сносить башни. Обычно либо стоит ресурсов (за снос) либо возвращает часть средств за продажу. (как всегда сияет gemcraft, в котором камни (самое ценное) можно вынуть, а снос башни осуществляется за счёт "gem bomb", то есть стоит игроку средств, плюс лимитирует по количеству demolition per game).
Следующий уровень - возможность вмешиваться в "отстрел":
а) ручными средствами класса "бомб", "расстановки отрядов помощи", "армагеддона" и т.д.
б) микроменеджментом - указанием цели, на которой должны сконцентрироваться все башни (в пределах досягаемости которых находится враг - как всегда, gemcraft).

В принципе, целеуказание относится к обычному микроменеджменту башен, однако, особенностью тут является "одновременностЬ" указания для нескольких башен сразу.

Игровая механика DMG.

Традиционной для многих TD схемой является двухкомпонентная защита и однокомпонентная атака (за вычетом спецэффектов), то есть HP + armor VS dmg. Формула простая до совершенного неприличия (рагнарёчные ханты с птичкой, карточными луками и элементальными стрелами и сферками плачут от умиления): после каждого выстрела
HPi=HPi-1-[DMG-armor], так, чтобы если armor был больше DMG, то HP не менялось. То есть дамейдж уменьшается на armor на каждом шагу.

Вычисление DPM у башни сложнее: оно определяется фактической частотой попадания, armor мобов.

Фактическая частота попадания может быть как равна скорострельности (числу выстрелов в секунду), так и отличаться.

* В большую сторону - всякие multiplie shots, splash, chain hits, line hits (забыл о нём упомянуть ранее - всякого рода "лазеры", простреливающие всех мобов на прямой линии) и т.д.
* В меньшую сторону: определяется overshoot'ингом, временем прицеливания и временем выстрела (если у нас projectile в режиме "один за раз", то скорострельность определяется расстоянием до цели).

Куда интереснее величина damage per mob (DpMB), то есть дамейдж мобу от одной башни. В отличие от DPM, который сильно зависит от числа и расположения мобов, эта величина более контролируема (обычно) - и определяется конфигурацией пути (если поворот даёт задержку, то особо), длиной простреливаемого пути, скоростью моба, его бронёй, скорострельностью башни и её dmg.

Как очевидно понятно, минимальным условием для выживания в игре является требование "сумма dpmb всех башен больше, чем hp моба". Однако, есть и исключения (xenotactics, например), которые позволяют изменять динамически конфигурацию поля, фактически увеличивая область прострела для башен.

Реальная dpmb должна быть сильно выше, т.к. скорострельность башен может не сдержать волну мобов с высокой плотностью.

Дальнейшее совсем выходит за пределы легко рассчитываемого, и сложность поиска максимума в котором и является во многих играх основной скрытой игровой целью, удерживающей интерес игрока к ней (математическая задача оптимизации с огромным числом переменных, находящихся в сложной зависимости друг от друга, вероятнее всего, не решаемой аналитическими методами).

Экономика процесса.

Во-первых, нужно отличать "моновалютные" TD от "мультивалютных" - в моновалютных ресурс, играющий роль денег, один. В мультивалютных - несколько, то есть возможна ситуация локального дефицита ресурсов одного типа при избытке другого (забыл название, есть хорошая TD на айпаде с тремя ресурсами, добыча которых приводит к ослаблению периметра).

Во-вторых, это включение проигрыша в экономическую модель: большинство TD учитывает число "пропущенных" мобов, что сильно подрывает драматизм и даёт обидное "пропустил мелочь". В других (я таких знаю всего несколько штук) проход врага приводит к потере денег/ресурсов (или затрате их на восстановление повреждений), это включает проигрыш как "не могу отбиться и нет денег".

Абсолютно подавляющее большинство TD полагается на мобов как единственный источник ресурсов (убил мобов - получил ресурсы).
Исключения:
* ранний саммон даёт дополнительные ресурсы
* дополнительный саммон даёт дополнительные ресурсы
* рост ресурсов со временем
* фиксированные ресурсы на волну (с мобов ресурсов нет) - ИМХО самый скучный вариант.
* манипуляции с мобами для вытягивания доп.ресурсов (mana drain в gemcraft)
* Самостоятельная добыча ресурсов (в этом случае мобы помеха процессу добычи) - dungeon keeper, та безымянная ipad'ная игра.

Спешалы.

Я их уже перечислял - это типовой slow, shock, freeze, снижение armor, наложение дополнительного damage по тому или иному принципу.

Интересным является концепция, которая была в ballon defence: атакующие "шары" состояли из нескольких слоёв", каждый из которых был иммунен к части атак, то есть требовалась последовательность атак, чтобы разбить шарик.

Второе уникальное отличие, которое не укладывается в классификацию - это комбо в onslaugh, которые требовали определённого порядка выстрелов для появления специального эффекта (их там было много - ракеты, бомбы, чёрные дыры и т.д.).

Ещё одна типовая черта многих TD: aplification. Пассивное строение, увеличивающее характеристики соседей. Самые яркие примеры: onslaugh (где лазерные башни могли усиливать друг друга почти до бесконечности), gemcraft (где aplification усиливает не только dpm камней, но и усиливает элементом одного камня соответствующий элемент окружающих камней), veсtors (или как там её) - обычное типовое усиление.


Ещё забытые фрагменты:
* апгрейд может быть как линейным (цена не особо меняется), так и резко увеличивающимся в цене (xenotactics, gemcraft)
* Вход мобов: чаще всего с одного места карты или с нескольких (в зависимости от типа карты). Есть варианты "со всех сторон".



UPD: начну обозревать некоторые из.

Итак,

Fieldrunners (chrome web-shop):
* нет микроменеджмента
* Апгрейд линейный, 3 уровня
* infield
* 4 типа орудий
* летуны (по летунам стреляют все), swarm, fast, bosses
Вердикт: унылая казуальщина



(to be continued)
Tags: tower defense
Subscribe

  • План действий

    AAA при логине ведёт себя по разному в зависимости от того A это или AAAA.

  • Админский гольф

    Вам выдали шелл на сервер, на котором кто-то удалил все симлинки (т.е. файлы типа "симлинк"). Ваша задача починить сервер. Починенным сервер…

  • продолжая leetcode

    Первый раз я ощутил Силу. Задача - roman numerals, с обещанием, что на входе нет мусора. pub fn roman_to_int(s: String) -> i32 { let mut acc =…

  • Post a new comment

    Error

    default userpic

    Your IP address will be recorded 

    When you submit the form an invisible reCAPTCHA check will be performed.
    You must follow the Privacy Policy and Google Terms of use.
  • 2 comments