amarao (amarao_san) wrote,
amarao
amarao_san

tower defence

Ещё одним существенным фактором является тактика развития. Существует (за вычетом комбо) два принципиальных метода развития - это экстенсивный и интенсивный пути развития.

Экстенсивный - рост числа башен. Он может быть вызван одним из следующих факторов: низкое соотношение "инвестиции/dpmb", высокие инвестиции в следующий уровень (когда проще поставить несколько новых башен), и, самое ужасное, достижения потолка башни (то есть отсутствие следующих апгрейдов). Любая TD, в которой есть потолок интенсивности, по-определению не имеет алгоритма выигрыша на бесконечном потоке мобов при конечном поле.

Интенсивный интереснее - грамотно выстроеная цепочка инвестиций может приводить к поддержанию соотношения "прирост dpmb/прирост hp волны".

Заметим, интенсивный путь ещё и усиливает составляющую планирования. Хотя экстенсивный (особенно inmap) добавляет требование максимизации пути для моба, но это требование довольно линейно и "занимает" только начинающих игроков (хотя, будем точными, сочетание разных мобов, например, "просачивающиеся" в xentactics и общепринятые летуны могут накладывать дополнительные ограничения на линейную задачу оптимизации, делая процесс планирования более сложным). Интенсивный путь развития открывает в себе куда более сложную цель - башен мало и нужно сделать так, чтобы мобы ходили именно под этими башнями подольше. Плюс обычно башен всё-таки несколько (особый случай гемкрафта пока не рассматриваем, там игровая механика вообще переходит в категорию "сколько саммонить"), так что процесс определения их числа и степень инвестиций в каждую (наравне с построением пути) приводит нас к NP-полной задаче, коея и есть самое интересное в играх.

Разумеется, чисто интенсивный и чисто экстенсивный пути - вырожденный случай. Хотя тот же xenotactics довольно быстро приводит нас к чистому вырожденному экстенсивному случаю, который, внезапно, превращается в интенсивный благодаря "динамическому лабиринту", планирование которого крайне сложно и должно начинаться с самого начала игры.

Собственно, о технике динамического лабиринта уже было сказано, добавлю только, что эта техника к сожалению, накладывает крайне болезненные аркадные ограничения на геймплей (впрочем, об аркадной составляющей мы ещё поговорим).

Ещё одна деталь, которая пока не была проговорена - структура организации карты. Бывают "pixel based", а бывают "grid based" схемы размещения башен. В pixel based позиция башни определяется с точностью до пиксела и можно выделывать сложные загогулины из башен. В grid-based башни размещаются только на своём квадрате. Моё личное мнение - что pixel based вносит лишь путаницу, заставляя строить башни плотнее и плотнее (хотя фактически это всего лишь путь для ошибок игрока, т.к. топовую плотность размещения всё равно не превысить).


Традиционный обзор.

Haunted Suburb tower defense:
http://www.tarmogames.com/play/haunted-suburb-tower-defense

out of map grid-based TD. Экономическая модель - чистая "mob-based", без бонусов и сторонних источников. Пенальти "жизни", без регерации. изюминка: точки выхода мобов с карты (т.е. точки, куда мобов нужно не пустить) раскиданы по карте и могут быть закрыты. Мобы идут только к открытым, если закрыты все, ломятся куда захотелось (и попадают). Управление направлением движения - основная игровая составляющая. Дополнительно, здание может стать источником инфекции, то есть точкой выхода (с возможностью отобрать обратно).

Есть летуны. Пикантность - летуны летят с разных направлений, не совпадающих с точками входа мобов. Возможен отлов летунов (без материальной компенсации).


Геймплей больше аркадный, связан с открытием и закрытием ворот.

Экономика однородная (один ресурс), апгрейды в начале линейные, дальше становятся диверсифицированными. Апгрейды увеличивают мощность и стоимость в нелинейной прогрессии.

Мобы разных типов, замечены: boss, hord, fast, resistant (def?), ну и летуны. Некоторые мобы - infected, то есть дойдя до цели делают из него рассадник, а не просто "съедают".

Микроменеджмент отсутствует, но в условиях аркадного геймплея - не до него. Пауза внеигровая (то есть в режиме паузы управление невозможно).

Башни: chain, slash, stun, slow, freeze, poison. Мобы в свою очередь имеют специфичные для вида уязвимости.

Общая стилистика игры неплохая (напоминает американские комиксы и имеет явные отсылки к Ghostbusters) хотя до тихого "топ-топ-топ" из гемкрафта не дотягивает.

Из-за резко выраженной аркадной составляющей я не могу её классифицировать как чистую казуальщину, и по примерному рейтингу я бы её разместил недалеко от xenotactics.
Tags: tower defense
Subscribe

  • поздне-анимешное

    Один из интересных водоразделов между западной и восточной (японской, японской) культурой я вижу в районе толстовской фразы "Все счастливые семьи…

  • berserk 2017

    Внезапно, если кто не заметил, уже аж 4 серии нового сезона. И он не менее офигенен, чем предыдущий. При том, что местами анимация провисает, история…

  • об обязательности длинноногости анимешных персонажей

    Простая математика: 1) Если лобок не является геометрическим центром тела, оно выглядит искажённым. Либо непропорционально большое туловище с…

  • Post a new comment

    Error

    default userpic

    Your IP address will be recorded 

    When you submit the form an invisible reCAPTCHA check will be performed.
    You must follow the Privacy Policy and Google Terms of use.
  • 2 comments