Category: армия

Category was added automatically. Read all entries about "армия".

404

Первое боевое применение netplan

hash merge — лучшее, что они могли придумать. Если вам надо повесить «ещё один IP» на интерфейс, вам больше не надо:

а) Писать целиком конфиг для интерфейса. Оставьте это провайдеру.

б) Использовать lineinfile для «подхачить конфиг» чтобы дописать строчку.

Вместо обоих вариантов мы делаем просто (пример на servers.com'ом провизе).

Провайдерский конфиг /etc/netplan/01-netcfg.yaml:

---
network:
 version: 2
 renderer: networkd
 ethernets:
   int0:
     optional: true
     match:
       macaddress: 20:47:47:85:BC:BA
...
 bonds:
...
   agge:
     interfaces:
     - ext0
     - ext1
     macaddress: 20:47:47:85:BC:BC
     mtu: 1500
     parameters:
       mode: 802.3ad
       mii-monitor-interval: 100
       down-delay: 200
       up-delay: 200
       lacp-rate: slow
       transmit-hash-policy: layer3+4
     addresses:
     - 64.58.113.236/29

...

(привожу в сокращённом виде, и то простыня). Так вот, нам этот конфиг нафиг не сдался. Всё что мы хотим — повесить второй IP.

Делаем:

/etc/netplan/02-aliases.yaml

network:
 bonds:
   agge:
     addresses:
       - 172.16.16.2/24

(привожу в полном виде!)

netplan apply — И всё получилось.

Пожалуй, у ifupdown'а появился аргумент против...


404

Первая мировая в искусстве

Перед тем, как простыть, я бродил в свободном режиме, пока не набрёл на какой-то музей. Низ - типичный эрмитаж, заваленный доспехами, конями, пищалями, мушкетами и прочими странными устройствами.

На грани любопытства (не особо любопытно, но всё-таки) я пытался проследить историю пистолетов, и обнаружил для себя самый яркий и характерный признак, по которому можно понять эволюционную стадию оружия. Это угол изгиба рукоятки. Чем он больше (чем менее изогнут пистолет), тем старее он. Потребовалось 500 лет, чтобы люди догадались приделать рукоятку снизу, а не "миниатюрный приклад".

Впрочем, это ерунда.

К финалу я добрёл до выставки картин, посвящённых первой мировой. И меня пробило. Сколько картин, посвящённых первой мировой, вы видели в РФ? Не "предреволюционных лет Ильича", а вот натуральное смертоубийство во славу колючей проволоки и химического оружия.

Всё в РФ завалено батальными сценами образца 1812 года, быть может, чуть-чуть турецко-крымского. Всякие половецкие битвы и т.д., разумеется, огромный пласт по второй мировой. А где первая-то? Вообще нет. Не было такого, и никакого художественного впечатления на человечество она не произвела. В России.

В Франции - совсем другое дело. Во-первых, это самый расцвет всяких адских стилей, уходяших от "портрет в 3/4 рядом с боевым конём" - оно всё выглядит неумелым, халтурным, на фоне тщательности картин образца середины 18ого века, но буквально 2-3 картины (рисунка, даже) - и оно чувствуется. Потому что динамика, экспрессия, и оно уже не пытается изображать из себя маслянистую камеру, а выводит куда-то на уровень эстетического восприятия.

По-настоящему меня пробрала пастель (!) изображающая взрыв снаряда. Я и представить себе не мог, как можно такую чёрную мрачность изобразить с помощью пастельных цветов. Оно жестокое, надругательское, индустриальное и грубое - и это видно в каждой чёрточке риснука.

Было там и несколько "олдстайл" картин, которые на первый взгляд привлекали (цвета, детализация, композиция), но которые не передавали и десятой доли эмоций, ощущаемых в уродливых фигурках нового стиля.

Сейчас загуглил, разумеется, того рисунка я не найду, но вот нашлось что-то, близкое по ощущению:



В целом, композиция из двух залов (война образца 19 века, вторая мировая война) дала точное понимание, что ужасало. Индустриальная махина - танки, безоткатные орудия, колючая проволока, бомбы с самолётов, эффективная взрывчатка, противогазы, химическое оружие - всё это буквально "не от мира сего", внезапно обрушилось на людей и начало убивать.

В этом смысле все последующие войны (вторая мировая, вьетнам) и т.д. - все они более человечны. Потому что люди убивают людей, привычное дело, а к виду техники все уже притерпелись.

А вот первая мировая выглядит совсем не так. Машины (даже не машины, а производственные конвееры) убивают людей, просто убивают, даже не для того, чтобы победить. Люди с обоих сторон фронта выглядят как жертвы - нет агрессора, есть только война. Половина антивоенных роликов 60ых и далее использует эстетику именно первой мировой войны, ситуации, когда человек бессилен против того, что творит, и творимое ужасает своей нечеловечностью.

Собственно, до этого визита для меня эстетика первой мировой сводилась к мутным кадрам уродливых недотанков и "Прощай оружие". А тут, вдруг, цать килограммов компрессированной, ранее невиданной эстетики.
404

Muv-Luv Alternative

Как я и говорил, общая ахинестичность происходящего прощается только тем, что "наши" вторую серию бездарно сливают. А ведь говорили: "не юзайте мехи там, где можно использовать танки" - но, сливают. Потому пока что смотрю.Как только начнут эпически выигрывать, можно будет заканчивать.
404

blktop

Оно становится всё ближе к желаемому состоянию.

Я думаю, скриншот скажет больше, чем описание словами:



PS https://github.com/amarao/blktop/

UPD: Оно настолько охрененно, что я собой реально горжусь. Теперь туда надо будет докодить скользящее среднее (за сколько-то секунд) - и это будет реальный боевой инструмент для анализа загруженности любой (linux-based) СХД.
404

Трактат о Tower defence

Как бы нам не старались в defence of loli или других подобных играх смягчить боль поражения, основной идеей любого TD является _ОКАПЫВАНИЕ_. Дефа больше, я в домике, меня не достать.

И эта идея есть быть центральная в любой TD.

Типы карт:
Ключевым различием TD является то, где строятся башни: inplace (то есть на том месте, где идут мобы), или around ("на газонах"). Ещё важным моментом является то, можно ли менять конфигурацию пути (line/maze TD).

Выделяются TD с летунами и без (мобы, игнорирующие лабиринт). Иногда они требуют особого типа дефа. Особо выделяется GC:L, в котором летуны есть, но особого оружия против них не нужно, и цели у летунов довольно сложные (shadows).

Следующее: TD условно можно разделить на примитивные и связанные с микроменеджменом. Примитивные предполагают совершенно линейную линию развития и не предполагают наличие каких-либо know-how в отношении конкретных башен. В принципе, мы можем говорить о некотором know-how для xenotactics в режиме "поочерёдной блокировки коридора", но по сути - это всё равно примитив.

Типовые характеристики для примитивных:
1) Фиксированный набор башен, предоставляющих строго известный DPM и эффекты. Взаимодействие башен между собой почти отсутствует (разве что мобы тормозятся == повышение "пробегового дамага" в отношении "моб/башня").
2) Линейный путь апгрейда. Заметим, разделение характеристик на несколько категорий с поочерёдным апгрейдом не изменяет ситуации. Например, onslaught (хотя она не является примитивной, об этом дальше) в вопросах апгрейда башен совершенно линеен - три полоски, грейдить все.
3) Отсутствие fire control. Алгоритм выбора цели захардкожен.

Далее, по игровой механике (тут я не могу явно указать на "примитивное/непримитивное" и покажу просто эволюцию игровых усложнений).
1) Длительность полёта снаряда определяет задержку между выстрелом и попаданием (в красивых случаях - если моб успевает выйти из range башни, то заряд не попадает)
2) "Поворот" башни занимает время (которое башня не стреляет). Часто вертящаяся башня (на "U"-образном повороте пути) будет мало стрелять.
3) overshoot (не путать с оверкиллом) - если башня стреляет чаще (или башен слишком много) что происходит с излишними снарядами? Грамотная игровая механика делает их "пропадающими втуне", то есть попадающими по уже убитому мобу/пустому месту.
4) Влияние одной стихии на другую. Типовой пример - рост резиста у frozen'ов, разбитие freez'а проджектайлами и т.д.

Вопросы типов атак и защиты мобов я выделю в отдельную секцию.

Типы атак:
Перечислю типовые:
* normal - ничего, кроме dmg
* projectile - имеет смысл, когда мы говорим про "разбитие" чего-либо. Если "разбития" нет, то нет и смысла выделять класс - оно идёт в normal.
* instant (lazer?) - мгновенное время достижения цели.
* chain - атака по одному мобу вызывает атаку на соседних и так, пока chain не закончится.
* remote area - атака по всем мобам, находящимся в окрестности точки попадания.
* local area - атака по всем мобам, находящимся вокруг башни
* freeze/shock/stop - остановка движения моба на некоторое время. Может влиять на уязвимость или быть разбиваемой.
* slow - замедление движения.
* poison - наложение медленно действующего dmg.
* stat change - изменение статов моба (кроме HP и speed, к ним относится и armor tearing, и element changе и т.д.)
* align - принуждение моба к атаке соседей.

Отдельно, конечно, нужно говорить про атаки с комбо у onslaugh, в эту классификацию они не все укладываются.

Типы мобов:
* "нормальные"
* spawn - много мелких; альтернативная версия - после убийства главного - появление на его месте много мелких, иногда с возврастающей глубиной вложенности
* giant - обычно медленные и толстые
* flying - летуны
* fast - с высокой скоростью
* c специальными статами (резисты к элементам, атакам, повышенная броня и т.д.)
* leader - удерживающие перед собой других мобов (то есть прикрывающийся ими, обычно в играх без выбора стратегии атаки).
* random - выбирающий не оптимальный путь для прохождения (для maze-TD)


(to be continued)
404

детородные драконы

Надо сказать, к 90ым сериям они рисунок сильно подтянули. Пластика у них вполне так на высоте даже по сегодняшним меркам, а неумение рисовать лица вполне сглаживается комедийностью. Ну и боевые позы - просто отлично.
404

boku Goku daku waku-waku

К 20ой серии Драгонболл показал главное достижение сёнена и своё различие по сравнению с Hokuto no Ken: апгрейды.

Это, конечно, не Gear Secando, но всё-таки охрененно.

А вообще, правильно его называть не dragon ball, а "боевые пупсы".
404

ufo afterlight

Всё-таки среди всех сингл-плеер игр за последний год-два - эта лучшая. Это действительно УФО. Первое, со времён тех досовых двух версий, которое уфо. Наука, техника, война, стратегия развития - всё это вместе делает игру достаточно сложной и запутанной, чтобы в ней было интересно разбираться.

Впрочем, перечислю изменения по сравнению с UFO: Terror from the deep.

Персонажи обрели регулируемые статы и скиллы. Причём персонажи - это не только солдаты, но и учёные, инженеры. Статы только у солдат, скиллы - у всех. Скиллы линейные (1-2 уровня), друг от друга не зависят. Фактически, на смену абстрактному делению "солдат/учёный/инженер" появились классы. С возможностью гибридов (днём он изучает потроха ретикулянина, а вечером отстреливает их на поле боя). Навыки учёного и инженера нужны на поле боя (хотя слишком аляповато - только инженер может устанавливать и снимать бомбы, только инженер может управлять роботами и только медик может лечить). Соответствующие скиллы существенно ускоряют соответствующие операции (для учёных - исследование на базе и лечение солдат в бою, для техников - езда на строительстве вышек, бомбы, ремонт скафандров, производство на базе, управление роботами. На мой взгляд эта система слишком простая. У меня сейчас в отряде все супермены, с пулемётами и снайперскими винтовками...

Наука стала зависеть от ресурсов - нет много ресурсов - нельзя использовать ресурсоёмкие технологии. Так же наука зависит от наличия зданий на базе.

Экономика полностью ушла от бабла и пришла к натуральному хозяйству. Ресурсы считаются не в штуках, а в еже... доходе. Немного нелепое "для производства пяти пулемётов мы должны добывать 10 металла ежемесячно". При этом доход определяется контролируемой территорией.

Боевая система с активной паузой - отлично смотрится. Но тупит, когда солдаты в толстых скафандрах.

Физика есть (особо красиво выглядит труп инопланетянина, который взлетает в воздух от выстрелов и болтается там пока очередь не закончится), но не используется. Труп может упасть с вышки, но с этой вышки нельзя спрыгнуть... А ведь ещё в первых уфошках можно было дропаться вниз....

Строения уничтожаются, но по-первоуфошному. Чпок - и нет ящика. Физики типа "закидать их бочками" не замечал.

Добавилась дипломатия. Примитивная до жути.

Главное же - исчезло уфошное "тюк прямо в темя и нету кока". Солдаты мужественно принимают в себя по 10-15 очередей врага. Враг так же не с первого выстрела падает, потому в него всаживают три человека по паре очередей. Не интересно. Исчезла интрига первой уфошки, где будь ты пяти пядей брони на попе, а укусят за известное место и станешь ты инопланетянином. Да и стрельба уже не так пугает... Зато враги явно умнее - они стараются обойти снизу/сбоку, закидывают гранатами, используют технику "танков и визов" - когда на пролом прутся танки с шотганами (их надо снимать иначе будет бобо), а сзади гадят из снайперок - но не до них, потому хиляки живут. Ну и медики "чужих" тоже напрягают.

В общем - игра интересная. Но недоразвитая. В том смысле, что многие моменты можно было бы сделать много сложнее. Например, те же бои можно было бы делать более позиционными, с минированием, обходом по флангам и т.д. Экономика явно подхалтурена (нельзя "накопить"). Дипломатия скудная, без возможности совместных операций и т.д. Физика в игре должна была бы ощущаться (включая кидание динамита, бочек, прыжков с непонятных мест и т.д.)...
404

Dancougar Nova

Аниме начинает всё больше прогибаться под голивудский стиль. Ремейков всё больше и больше. Не могу сказать, что мне это нравится, т.к. ни одного ремейка, превосходящего оригинал, я пока не увидел.

Вот и до данкогара докатились (я вообще не понимаю, как в меха-сериалах можно докатиться до ремейка сериалов 70ых-80ых? Что, сюжеты окончательно закончились?) Уже был сделан "Gaiking Legend of Daiku-Maryu" - ремейк убогого меха-сериала 70ых, сделали ремейк "Tetsujin 28-go". Вот докатились и до Данкогара (странно, что никто не хочет делать ремейка Мазингера...)

Будет очевидно тупое меха, в котором переодически будут просвечивать нетривиальные элементы от оригинала. Но так как эти элементы будут несовместны с тупостью и штамповкой, то они так и останутся висть "непонятно кому, непонятно зачем".

Весь нетривиальный момент сериала (он понятен по первой серии): секретная идеалистическая организация Акросс просто секретная орагнизация решает установить мир во всём мире силовыми средствами - гиганский боевой робот сокрушает побеждающую армию в войне (без разбору кто именно побеждает). Главные герои надёрганы отовсюду, но там есть моэ-девушка, познающий "что такое сила" мальчик, лоботряс и девушка-полицейский. По ошмёточным кадрам понятно, что будут инопланетяне и всемирный заговор.

Из старого меха сохранили уродливый дизайн, с гаттай-ящимися и хеншин-ищимися роботами и "хоботом" растущим из живота у мехи. Зачем-то убрали лоли (одна из первых лоли в меха была в данкогар, даже с показом панцу андер скирт).

Собираем подчёркнутое:
секретная орагнизация, мир во всём мире, гиганский боевой робот, моэ, познающий "что такое сила" мальчик, девушка-полицейский, инопланетяне, всемирный заговор, гаттай, хеншин.

Из отсутствующего в подчёркивании (по первой серии не ясно, но ожидается):
апгрейт гиганского боевого робота, суператаки, могучие противники для которых потребуется апгрейд, предательство со стороны начальства, победа сил добра над силами разума, одинокий кричащий мальчик (уже не модно), онсен, ханаби на пляже, элементы романтики/гаремного сёнена.