Category: игры

Category was added automatically. Read all entries about "игры".

404

factorio

Всё-таки это очень депрессивная игрушка. Примерно такого же класса депресии, как и теорема о неполноте Геделя. Убираем все "мешающие" факторы и оставляем человека с чистой проблемой собственного рукожопия без возможности на кого-либо пожаловаться. Для того, чтобы исключить "я художник, я так вижу", имеем объективные показатели автоматизации - время, которое тратится на тупой механический грайнд.

Плюс творческие страдания из-за проблем рефакторинга, радости и боли от локальных оптимизаций, etc.

Я бы сказал, что эта игра про программирование и архитектуру говорит больше, чем даже готовый production (который имеет ограничения и причины вне контроля создателей).

Она реально показывает настоящие проблемы рефакторинга: попытка поменять любую достаточно сложную систему сталкивается с тем, что нужно учесть слишком много факторов, чтобы сохранить работоспособность существующей системы. Не то, чтобы каждый из факторов был сложный (в factorio всё просто - приползла деталька, щастье, не приползла - всё стоит), но описание проблематики на более высоком уровне становится необъятно большим, и надо думать об интерфейсе для рефакторинга ДО начала реализации самого рефакторинга.

... А ещё эта вечная боль, потому что не справляющаяся с нагрузкой центральная часть настолько эффективная и безумно удачная, что просто невозможно себе представить, как её можно заменить, ведь замена потребует подвинуть вот это и убрать вот это... И дальше см code refactoring cat: https://coub.com/view/ap5pc

... И как любая игра, она должна учить тому, как с этим быть. Основное - не смиряться и не погружаться в бездны локальной оптимизации. Ей можно заниматься бесконечно, и ровно так же бесконечно её не будет хватать.

План рефакторинга, стек возникающих затруднений, backlog созданных проблем. Переходное решение, поддерживающее старое и новое, ещё одно переходное решение. Решил подфигачить - получил проблемы.
404

киберпанк начался и закончился, а мы не заметили

Это не политота, это реализовавшаяся мрачная футурологическая антиутопия. От half-life 2 её отделяет то, что камеры пока что (?) не летают, а висят всюду.

Но обязательный скан сетчатки при переходе из квартала в квартал - это уже оно? Или уже чуть за?

https://meduza.io/feature/2018/09/18/kontslager-na-10-millionov-chelovek
404

Отчаянные тормоза с 2D в unreal engine

Симптомы: любые игры на Unreal (Xcom2, etc) при рисовании курсора или 2д элементов тормозят до опупения. всё замирает на десятки секунд, при этом 3д хорошо и гладко.

Решилось последним апдейтом драйверов и x'ов. На всякий случай выписываю версии:

nvidia-driver 375.26-2
xserver-xorg-core 2:1.19.1-4
xserver-xorg 1:7.7+18
libgl1-mesa-dri 13.0.3-1
libgl1-mesa-glx 13.0.3-1
404

Cities: Skyline

Оно внезапно заканчивается на вступлении.

То есть сначала всё замечательно, рост города, постепенно открываются всё более и более сложные вещи... Пока внезапно не оказывается, что это "всё". Ни мостов, ни уширений магистрали (отводы на дороги - только через перекрёстки), ни слияния дорог (почему нельзя разделить двустороннюю дорогу на две односторонние без перекрёстка?). Высотные здания так и остаются "умеренной высоты", никаких небоскрёбов. Маршруты в метро сделаны по-идиотски. Список коммунального хозяйства - одна пятая от SimCity (эпохи Rush Hour). Дороги не дают никакого загрязнения воздуха. Парковок и проблемы с ними не существует как класса. Уровень законодательного регулирования - ниже плинтуса.

Где там драма и интрига я так и не понял, потому что город растёт всегда вне зависимости от того, что делаешь, и все щасливы.

Может быть это первая карта такая? Я её до 65к населения всё-таки доведу, да, но что дальше-то?
404

Геймерское

Аж три квеста, про все три пишу одним постом.

Сначала немного лирики. Квесты (которые adventures) - отчаянно сложный для балансировки вопрос. Из-за того, что одна из игрушек не сохраняла сейвы в стимовском облаке, мне пришлось "доперепроходить". И при том, что я хотел сказать о том, как невыносимо сложной является игра, при повторном прохождении она выглядела ясно и логично.

Вся проблема в первом прохождении. Очень тяжело совместить текст, события и графику так, чтобы человек с самого начала понимал, что происходит. Многие квесты этим грешат и проходятся они либо "обкликом", либо явным произнесением персонажем "мне надо взять foo и положить его на bar!".

Но это не геймплей, это уродство. Добротный геймплей должен создавать атмосферу игры путём принуждения игрока к раздумию о мире. Это реальный положительный фидбэк, когда игрок точно знает, что нужно сделать и догадывается как.

Второй ужасной чертой многих квестов являются головоломки. Иногда они очень милы и хороши (например, осмысленные мини-игры, то есть "игра в игре"). Иногда они раздражают, когда их плохо вплетают в сюжет.

Да, и о сюжете. Я считаю, что, помимо изобретённого порталом нарратива для шутера, квесты - одни из самых сильных с точки зрения представления сюжета игр. Именно потому, что квест заставляет игрока понимать происходящее в мире, понимать мотивы персонажей и т.д. Даже в РПГ чаще всего ролеплейная часть организуется через квестовую составляющую (хардкорного ролеплея в стиле "я буду убивать этих крыс потому что я отыгрываю персонажа, который ненавидит крыс" всё-таки чаще всего нет).

То есть квест даёт возможность рассказать историю. Причём благодаря линейному сюжету история может быть тщательной, с любым количеством драмы и plot twist. В играх с свободой игрока сама свобода даётся очень большой ценой - приходится прорабатывать множество веток, значительная часть которых не видна игроку, в результате его выбора.

Сильная история в квесте даёт ощущения большие, чем фильм, большие, чем книга. Потому что есть элемент интерактива, активного действия игрока, его целей, которые осуществляются или нет. Вживание в образ в квесте - это органическая часть игры. И по тому, получается это или нет - можно судить о качестве игры.

Впрочем, к играм.

Violett


Квест, почти escape the room, но с некоторыми межкомнатными пересечениями. В начале я считал, что игра совершенно нелепа и состоит из непрерывного обкликивания, где-то к середине до меня таки дошла логика игры и дальше стало возможным играть "головой". При этом местами всё равно возникали нелепые затыки из-за слишком сильного пикселхантинга. Много локальных головоломок, часть из которых ну просто неприлична (за пятнашки в игре надо побивать ссаными тряпками). В то же время роскошная графика, изобирующая неигровыми деталями, атмосферная музыка.

Финальный гвоздик в гроб игры можно забивать за аркадный бой в конце "расстеляй главного злодея".

Самой сильной частью были страницы дневника, которые раскрывали характер персонажа примерно как монологи в первом портале (ну, не до такой степени, конечно), причём характер был более интересной вещью, чем сами заметки.

Стоит ли игра своих денег? Скорее, нет.

Journey of Roach


Восхитительный сеттинг безбашенной жизни разумных тараканов на постядерной планете. Оригинальная "типа физика", подразумевающая, что можно лазать по потолку и стенам, при этом камера "вид с боку", но переворачивается согласно положению таракана на потолке. Офигенная (хотя и скудная по фреймам) анимация, совершенно неожиданная для западных игр "kawaii" озвучка - больше напоминает озвучку добротного чиби у японцев. Куча милых шуточек. Игра хороша всем, кроме сложности квестов. Сами сцены более-менее нормальны, но интерфейс и их представление местами просто вырывает мозг. Оно слишком сложно, местами не очень логично (логика понятна только задним числом). Вообще, можно считать её прямым продолжением Sam & Max Hit the Road - примерно тот же юмор, та же идиотичность решений.

Стоит ли игра своих денег? Да.

Montague's Mount


Самая вопиющая игра из трёх.

Во-первых, это трагедия. Без хэппи-энда. Без магии, инопланетян и зомби. В титрах там даже говорили про "based on real story" - верится со скрипом, но, допустим. Обычная бытовая трагедия человека, который медленно осознаёт, что стал причиной смерти своей жены и своего ребёнка, но отказывается до последнего в это поверить.

Если ли бы это было чистым walk-n-look, я бы сказал, что оно офигительно. (The plan - отличный пример такой истории, обязательно для просмотра/проигрывания). Если бы вся игра сводилась к поиску топлива для генератора, и, быть может ключей - всё равно было бы просто.

Но зачем-то на эту историю накрутили нелепую, в самых ужасных традициях, квестовую составляющую. В смысле, паззловую составляющую. Посмотри на маяк, запиши сигнал, декодируй сигнал по табличке на стене, вставь 4 деревянных цилидрика правильными цветами для того, чтобы опустить мост. Собери 4 фрагмента пластины чтобы открыть дверь. Собери 5 свечек для того, чтобы поднять шлюз. Ад и ужас.

При этом история сочетающаяся с графикой, великолепный голос, антураж. Но эти паззлы - они просто убивают всё. Игра - от первого лица. Что добавляет унылое хождение туда/сюда по всему острову. Графика умеренная, но имхо неплохо ложащаяся на мрачность и депрессивность истории.

Стоит ли своих денег? В сомнениях. Скорее, всё-таки, нет.
404

нынче квесты уже не те...

 

В жанре квестов наблюдается некое дурное направление - когда из игры выкидывают всю приключенческую составляющую и оставляют только загадки и мини-игры. Уже несколько таких подряд наблюдал. Мини-игры плюс кое-как пришлепнутый сюжет.

 

Плохо это. Настоящий квест/адвенча должны не головоломки предлагать, а так рассказывать сюжет, чтобы нерешаемая перебором конструкция была бы очевидна для того, кто внимательно следит за историей.

Запись сделана с помощью приложения LiveJournal для Android.

404

взрослые игрушки для взрослых людей

Всё-таки из всех доступных на рынке казуальных игрушек - самой клёвой является steam.

Только что внимательно прочитал раздел про diversions, man к ld, настроил LD_LIBRARY_PATH для того, чтобы steam мог найти свою любимую 32-битную libGL.so.1.

У меня есть робкая мысль, что эта штука начнёт-таки работать с родной nvidia без спотыканий.

Редко какая обучающая игра даёт такой профит с точки зрения профессионального роста.

UPD: задумался о проблеме, почему /usr/lib/mesa-diverted/i386-linux-gnu/libGL.so.1 не видится при установленном multiarch'е.

Дело в i486-linux-gnu.conf:

# Multiarch support
/lib/i386-linux-gnu
/usr/lib/i386-linux-gnu
/lib/i486-linux-gnu
/usr/lib/i486-linux-gnu


А вот про mesa-diverted им никто не сказал... входит в состав libc6:i386. Это явно не то место, в которое нужно слать баг-репорты. А кому тогда слать? Видимо, в glx-diversions...

Собственно, в чём дело?

glx-diversions создаёт diversion:

/usr/lib/x86_64-linux-gnu/libGL.so.1 -> /etc/alternatives/glx--libGL.so.1-x86_64-linux-gnu

при этом у нас нет экивалентной для i386
При этом glx-diversions:amd64 конфликтует с glx-diversions:i386!

Явный же баг. Либо не должны конфликтовать, либо должны делать все симлинки. Ща зарепорчу.

... При репорте оно сказало: diversion of /usr/lib/i386-linux-gnu/libGL.so to /usr/lib/mesa-diverted/i386-linux-gnu/libGL.so by glx-diversions

Но у меня нет этого симлинка!

Всё интереснее и интереснее.

... Не смог понять кто что сломал, так что сделал руками:
ln -s /usr/lib/mesa-diverted/i386-linux-gnu/libGL.so.1 /usr/lib/i386-linux-gnu/libGL.so.1

ЗЫ Для тех, кто хихикает: неподдерживаемая конфигурация (debian x86_64 вместо ожидаемой ubuntu i386).
Collapse )
404

HOWTO gemcraft

Тут меня спросили, как его проходить... на старших уровнях, с прокачанным "всем" проходить очень просто и вопрос в том, "как много очков заработаешь".

На первых уровнях апгрейды сложнее и дороже, так что нажористое "как бы мне исхитриться дропнуть камень 7ого уровня к 10ой волне на алтарь" кажется недостижимой мечтой (мне бы хотя бы один пятый уровень собрать...)

Итак, прохождение игры в картинках.
1. Мана всё, мобы ничто. Чем больше маны, тем круче. Первая карта: первый трап с оранжевым гемом. Может получиться с первого-второго захода. Один камень роняем на аггринг мобов (мобов будет в первой волне чуть больше, чем положено, значит, больше маны).



Не забываем снести всё с карты - это доп. очки. Доп. очки - чаще апгрейды, сильнее камни и больше маны.

Вот так выглядит финал 1ой игры:

(пост в процессе написания, будет дополняться на ходу)
Collapse )
404

gemcraft

Нет, увы, идея смешать шок и сплаш обломалась. У сплаша есть понятие "число поражаемых мобов". Гем 8ого уровня (7+7) даёт только 5 мобов.

Т.е. общая задача сдерживания толпы всё равно не решена. ...И я реально не вижу методов её решения.