Category: криминал

Category was added automatically. Read all entries about "криминал".

404

Кластеризация rabbit'а

Я тут почитал документацию - они не пишут это прямым текстом, но оно очевидно вытекает из написанного - rabbitmq без аварий в районе кластеризации может работать только на hard-realtime системах.

Не меньше. Потому что если процесс rabbit'а пропустит тик из-за недоступности ресурсов, то нас может ждать split brain, у которого есть три стратегии: игнорировать, оказывать реанимационные мероприятия крупнейшей части, удалять все меньшие части. При этом если "меньшая часть" не считает себя трупом, то удаляться она не будет. Никакого STONITH, икнуло на сервере - привет, split brain.

А единственный тип систем, в которых икнуть не может никогда - это hard realtime. Все остальные при определённых условиях могут решить, что следующее прерывание будет через 2*net_tick, и мнение юзерспейнутого процесса при этом никого не волнует.

Во всём этом умиляет не наличие таких проблем, а то, что про них пишут почти прямым текстом: "мы не готовы к реальному применению, split brain ahead". При этом на соседней странице - enterprise grade и прочие ценные слова про mature.
404

об онтологии

Хорошая онтология для чего-либо такова, что очень трудно придумать "правильное определение" каждому слову, при этом само слово всем хорошо понятно просто по самому слову, без дополнительных разъяснений, а главное, всем понятны отношения этого слова с другими, и возможные комбинации этих отношений.

(Я тут слушаю мимоходом лекции по физиологии и меня передёргивает от названий вида "чёрная субстанция", "червь" и "прифронтальные доли").

Если бы компьютерщики так придумывали названия, то у нас были бы дистальные овальные тельца, соединяемые нитями Шугарда с трёххолмовым постериальным уплотнением. Сравнить с "ssd-диски при помощи sas-кабеля подключаются к SAS=контроллеру на материнской плате".

Я понимаю, что у биологов сложная история, и вещи сначала обозначались по тому, в каком месте трупа их можно нащупать. Но в современности-то, неужели трудно использовать функциональные именования вместо "аппаратов Гольджи" и "шершавой эндоплазматической сети".
404

Автомобильное мошенничество на Кипре (2)

Сегодня я оставил машину с ключами в замке на той же самой парковке, но на этот раз положил ноутбук на полочку (у nissane note'ов есть такая полочка A4 на пассажирском сидении для бумаг).

Прихожу - машина переставлена, окно открыто (открыли, чтобы не грелась на солнце).

Заплатил €2, уехал. Ноутбук на месте, где лежал там и лежит.
404

Манга

Во-первых, шок, манга Hajime no Ippo не закончилась. Что "что-то тут не так" я понял к примерно 900 чаптеру - там явно сюжета на больше, чем 115 чаптеров оставалось. Так и оказалось. Увы, будем ждать продолжения.

Прочитал мимоходом мангу Alien 9. Всё возвышенное, что думалось про 4-серийную OVA - ерунда и фигня. По сути - обычное хентайное гуро с лолями, расчленёнкой, кровью, блевотиной, по по непонятным причинам - без единого полового органа. Так что формально хентаем не является и показ того, как одна девочка отрубает другой руки-ноги по чуть-чуть, вполне является мейнстримом.

Сюжет получается сильно слабее сюжета средней руки гуро, надо сказать, ибо вопросов к сторилайну и мотивации героев столько, что даже задавать не хочется.

Задумался о том, читать ли мангу наруты или нет. Из-за филллеров я ТВ дропнул где-то в районе 200 серии второго сезона.
404

Уголовный кодекс РСФСР 1926 года. Редакция 05.03.1926

Оригинал взят у dimez в Уголовный кодекс РСФСР 1926 года. Редакция 05.03.1926
Оригинал взят у toxa в Уголовный кодекс РСФСР 1926 года. Редакция 05.03.1926
Глава IV. НАРУШЕНИЕ ПРАВИЛ ОБ ОТДЕЛЕНИИ ЦЕРКВИ ОТ ГОСУДАРСТВА

122. Преподавание малолетним или несовершеннолетним религиозных вероучений в государственных или частных учебных заведениях и школах или с нарушением установленных для этого правил влечет за собой -
принудительные работы на срок до одного года.
123. Совершение обманных действий с целью возбуждения суеверия в массах населения, для извлечения таким путем каких-либо выгод, -
принудительные работы на срок до одного года с конфискацией части имущества или штраф до пятисот рублей.
124. Принудительное взимание сборов в пользу церковных и религиозных групп -
принудительные работы на срок до шести месяцев или штраф до трехсот рублей.
125. Присвоение себе религиозными или церковными организациями административных, судебных или иных публично - правовых функций и прав юридических лиц -
принудительные работы на срок до шести месяцев или штраф до трехсот рублей.
126. Совершение в государственных и общественных учреждениях и предприятиях религиозных обрядов, а равно помещение в этих учреждениях и предприятиях каких-либо религиозных изображений, -
принудительные работы на срок до трех месяцев или штраф до трехсот рублей.
127. Воспрепятствование исполнению религиозных обрядов, поскольку они не нарушают общественного порядка и не сопровождаются посягательствами на права граждан, -
принудительные работы на срок до шести месяцев.


404

tower defense: Главная игра - gemcraft

А теперь "обзор" главной игры - Gemcraft Labirynth.

In-map Grid-based TD. Единая экономика. Концепции "жизней" нет, пенальти снимается с счётчика маны, при достижении нуля наступает проигрыш.

Апгрейды геометрические, каждый следующий требует в два раза больше ресурсов предыдущего. Бонусы от апгрейдов растут нелинейно (растёт одновременно rate, dmg, range и special). Возможны "частичные апгрейды" подмешиванием камня N-1 уровня в N'ый уровень. Возможен аналогичным образом (глупый) даунгрейд - подмешивание малого камня в крупный.

Ключевой особенностью является разделение башни на две части: гем (то, что апгрейдится) и башню - простой хранитель любого положенного в него камня. Помимо башен существуют ещё трапы - кладующиеся на путь мобов (в т.ч. в блокирующую позицию - мобы проходят "над" камнем).

Строительство инкрементально увеличивает стоимость - каждая следующая башня/трап в полтора раза дороже предыдущей. Гемы из башен можно вынимать. Объединение двух гемов одного уровня даёт на выходе гем большего уровня (+1). При правильном смешивании уровень гема есть двоичный логарифм от числа "базовых" гемов внтури (т.е. гем 10ого уровня содержит в себе 2 гема 9ого, или же 4 гема 8, ..., 1024 гема первого уровня).

Особенностью игры является крайняя важность специальных свойств гемов. Их не так много: chain hit, poison, slow, shock (аналог freeze), bloodhound, armortear (снимает часть armor), manadrain, multiple hit. В этом списке особыми выглядят только два: bloodhound и mana drain. Первый учитывает количество убийств с помощью гема и добавляет их количество как damage в гем (т.е. чем дольше гем убивает, тем сильнее он), второй - за каждое попадание добавляет mana.

Сильно развит micromanagement - наведение на моба концентрирует все башни на выбранном мобе. Каждой башне можно выставить приоритет атаки.

У мобов есть "свои" здания, которые можно атаковать.

Есть режим gem bomb (глупый) позволяющий убивать мобов вручную, расходуя гемы.

Ключевая фича игры, делающая её очень особой - возможность саммона дополнительных мобов. Гем бомб, использованный на иконке следующей волны прибавляет число мобов, их HP и def. Так как полученная мана с моба не меняется, чем выше саммон, тем больше с него маны. Обычно на первых 3-5 уровнях правильно спланированная игра приводит к гигантским саммонам (в сотни раз превосходящий исходный размер волны), и, соответственно, огромного количества маны (что в свою очередь означает возможность апгрейда и саммона ещё более крутой волны).

Общая кривая "крутизны мобов" превосходит линейную скорость развития игрока, единственный метод продолжать игру - преждевременное развитие за счёт саммона (аггринга). Препятствием в неограниченном аггринге выступают во-первых лаги (больше 300-600 мобов на экране лучше не допускать), во-вторых рост дефа (который достигает уровня, когда деф моба становится выше единственного выстрела башни и моб проходит неповреждённым).

Модель атаки довольно проста - HP + ARMOR VS dmg. dpmb определяется rate, который растёт с ростом гема.

На старших уровнях становится заметно, что чем выше уровень гема, тем сильнее его спешалы. Например, гем 6ого уровня с multiplication едва-едва удваивает свой dmg, гем 24ого уровня имеет что-то порядка 300x DMG.

В игре есть специальный тип башен - amplification, которые усиливают соседние (8 клеток). Усиливается rate, dmg, и, главное, спешал. Степень усиления зависит от вставленного гема.

На старших уровнях это приводит к типовой конфигурации 9 клеток, 8 - amplification, 1 в центре - dmg гем.

Ещё особенностью является возможность _смешивать_ гемы, образуя двух и трёхцветные гемы. Больше трёх игрок получает только пенальти. Трёхцветные гемы имеют плюс к dmg, минус к спешалу, но имеют спешалы всех трёх видов (что позволяет иметь единый гем с нужными свойствами).

Из-за сложности модели работы с гемами и саммоном игра выходит за типовые рамки tower defense, создавая особую атмосферу "доминирования" и контроля за саммоном. Впрочем, довольно часто это оказывается ложное чувство, т.к. мобы становятся всё круче, саммон всё меньше и в какой-то момент скорость развития мобов превосходит скорость развития игрока.

В игре помимо сюжета есть endurance-режим, который, в отличие от большинства игр, конечен - 1377 волн. Таким образом, в gemcraft проходим даже endurance.

В игре есть модель со статами и левелапами. В начале игрок не имеет ресурсов для серьёзного аггринга, по мере левелапов она появляется.

Из-за объёма управления, которое приходится на игрока, игра длится очень долго. Мой личный минимальный срок прохождения endurance-режима составляет примерно 6 часов игры, что явно превосходит среднее время по индустрии. (Максимальный - около 100 часов на партию).
404

Трактат о Tower defence

Как бы нам не старались в defence of loli или других подобных играх смягчить боль поражения, основной идеей любого TD является _ОКАПЫВАНИЕ_. Дефа больше, я в домике, меня не достать.

И эта идея есть быть центральная в любой TD.

Типы карт:
Ключевым различием TD является то, где строятся башни: inplace (то есть на том месте, где идут мобы), или around ("на газонах"). Ещё важным моментом является то, можно ли менять конфигурацию пути (line/maze TD).

Выделяются TD с летунами и без (мобы, игнорирующие лабиринт). Иногда они требуют особого типа дефа. Особо выделяется GC:L, в котором летуны есть, но особого оружия против них не нужно, и цели у летунов довольно сложные (shadows).

Следующее: TD условно можно разделить на примитивные и связанные с микроменеджменом. Примитивные предполагают совершенно линейную линию развития и не предполагают наличие каких-либо know-how в отношении конкретных башен. В принципе, мы можем говорить о некотором know-how для xenotactics в режиме "поочерёдной блокировки коридора", но по сути - это всё равно примитив.

Типовые характеристики для примитивных:
1) Фиксированный набор башен, предоставляющих строго известный DPM и эффекты. Взаимодействие башен между собой почти отсутствует (разве что мобы тормозятся == повышение "пробегового дамага" в отношении "моб/башня").
2) Линейный путь апгрейда. Заметим, разделение характеристик на несколько категорий с поочерёдным апгрейдом не изменяет ситуации. Например, onslaught (хотя она не является примитивной, об этом дальше) в вопросах апгрейда башен совершенно линеен - три полоски, грейдить все.
3) Отсутствие fire control. Алгоритм выбора цели захардкожен.

Далее, по игровой механике (тут я не могу явно указать на "примитивное/непримитивное" и покажу просто эволюцию игровых усложнений).
1) Длительность полёта снаряда определяет задержку между выстрелом и попаданием (в красивых случаях - если моб успевает выйти из range башни, то заряд не попадает)
2) "Поворот" башни занимает время (которое башня не стреляет). Часто вертящаяся башня (на "U"-образном повороте пути) будет мало стрелять.
3) overshoot (не путать с оверкиллом) - если башня стреляет чаще (или башен слишком много) что происходит с излишними снарядами? Грамотная игровая механика делает их "пропадающими втуне", то есть попадающими по уже убитому мобу/пустому месту.
4) Влияние одной стихии на другую. Типовой пример - рост резиста у frozen'ов, разбитие freez'а проджектайлами и т.д.

Вопросы типов атак и защиты мобов я выделю в отдельную секцию.

Типы атак:
Перечислю типовые:
* normal - ничего, кроме dmg
* projectile - имеет смысл, когда мы говорим про "разбитие" чего-либо. Если "разбития" нет, то нет и смысла выделять класс - оно идёт в normal.
* instant (lazer?) - мгновенное время достижения цели.
* chain - атака по одному мобу вызывает атаку на соседних и так, пока chain не закончится.
* remote area - атака по всем мобам, находящимся в окрестности точки попадания.
* local area - атака по всем мобам, находящимся вокруг башни
* freeze/shock/stop - остановка движения моба на некоторое время. Может влиять на уязвимость или быть разбиваемой.
* slow - замедление движения.
* poison - наложение медленно действующего dmg.
* stat change - изменение статов моба (кроме HP и speed, к ним относится и armor tearing, и element changе и т.д.)
* align - принуждение моба к атаке соседей.

Отдельно, конечно, нужно говорить про атаки с комбо у onslaugh, в эту классификацию они не все укладываются.

Типы мобов:
* "нормальные"
* spawn - много мелких; альтернативная версия - после убийства главного - появление на его месте много мелких, иногда с возврастающей глубиной вложенности
* giant - обычно медленные и толстые
* flying - летуны
* fast - с высокой скоростью
* c специальными статами (резисты к элементам, атакам, повышенная броня и т.д.)
* leader - удерживающие перед собой других мобов (то есть прикрывающийся ими, обычно в играх без выбора стратегии атаки).
* random - выбирающий не оптимальный путь для прохождения (для maze-TD)


(to be continued)
404

Классификация сёненов

Условно все сёнены можно разделить на три класса - война ради войны, война за прошлое и война за будущее.

Война ради войны - это формат Tenjou Tenge, Pacemaker Kurogane, многих Bonez-вещей. Дерутся ради того, чтобы стать сильными, просто потому что нравится.

Война ради прошлого - это традиционный маморинг во имя мира, чтобы война была особо эпической. Основная цель - наказать того, кто сделал хуже, чем было. Мотивационная часть определяет уровень - если речь просто про "надрать всем задницы, чтобы никто не мог надирать задницы", это такой низенький примитивненький уровень класса наруты. Если за выбором кому надирать задницу стоят сложные размышления о политике и борьба одних идеалов с другими, то получается высокий сёнен класса кешина. Но ключевым является именно то, что целью является "починить сломанное". Вернуть "ано натсу но мемоар". Надо сказать, это самый распространённый формат, потому что его легко делать. Берётся "school life" (с вариациями по времени и персонажам) и запускается Страшное Неизбывное Зло. Получается Инуяша, или ещё что-то такого же плана.
И, наконец, есть третий формат сёнена - война за будущее. В этом формате главный герой (или патя) преследует новые цели. Это самый сложный и тяжёлый формат, потому что объяснить почему ради этой цели нужно надирать задницы (а надирать задницы требует жанр) много труднее, чем декларация "ради мира во всём мире". Самым ярким представителем является, конечно, ванпис, но можно назвать и другие вещи, например, Hunter x Hunter. Заметим, аниме заканчивается как раз там, где манга HxH сваливается из войны за будущее в войну за прошлое (муравьиная арка). Удивительно, но довольно простые и примитивные вещи, класса shaman king и zenki вполне являются именно войной за будущее. Собственно, именно они и показывают, что это самый сложный в реализации мотив. Свалиться в патриотические пляски на трупе поверженного врага с криками о защите отчизны, Вселенной и Трусиков Соседской Девочки куда проще, чем объяснить нахрена вообще сдалось в самое пекло лезть.

Удивительно, но TTGL начинался как война за будущее (побег и война с Расен-ОО), а потом свалился в войну за прошлое (вырезание ханрасенов, чтобы не мешали плодиться).

Ключевой разницей между войной ради войны и войной ради будущего является наличие небоевой цели, ради которой воюют герои. Таким образом, тривиальное "стать круче всех", "победить в чемпионате по контрстрайку" и т.д. не засчитывается, ибо по сути это война ради войны.

... пожалуй, я могу такие сериалы буквально по пальцам пересчитать, и выдающимся среди них является только ванпис... Не в этом ли причина его уникальности?
404

К вопросу о гуро, футанари, воре и т.д.

Пишу на expect скрипт по автоматической смене паролей рута на линухах-тонких клиентах (кормя send'ами сначала ssh, а потом passwd). Наверное, я таки извращенец, но я уже почти закончил.

PS И не надо мне рассказывать про сертификаты. Локально-то логинимся всё равно паролем, а его я и меняю.

Алсо, получается даже слишком красиво. Пароль, ни новый, ни старый, нигде не сохраняется (в командной строке он передаётся из скрипта с циклом, который его спрашивает с консоли), о смене пароля пишется в system log.

PPS В процессе вспоминания "как в юниксе запрашивают ввод с клавиатуры" наткнулся на команды bcd и ppt. Я буду знать в каком виде мне следует хранить пароли :)
404

Люлюш

Всё-таки я был прав - Люлюш принципиальный мерзавец. Не практичный, не умный - принципиальный. Если он решил, что ради "ресо" ему надо убить отца, мать, сестру, склонить к массовым убийствам своего друга - значит так тому и быть. Во имя Высоких Идеалов. Дайски десу.