Category: финансы

Category was added automatically. Read all entries about "финансы".

404

Наблюдение

Европейская бытовая техника в РФ стоит меньше, чем в Европе (поправка, на Кипре). Не сильно меньше, но меньше - процентов на 5-7%. НДС и таможенные сборы с лихвой перекрываются конкурентным высокооборотистым рынком и отлаженной логистикой.
404

SMSки в роуминге

У меня смешанный комплект чувств.

Во-первых, банки, горите огнём за использование SMS как обязательный канал 2FA.
Во-вторых, банки, горите огнём за использование текстового источника в поле "от кого" для отправляемых SMS.
В третьих, гори огнём весь телеком и Мегафон персонально за то, что такие SMSки в роуминге ходят по принципу "может быть иногда".

В четвёртых, респект Тинькову за использование голосовой авторизации при невозможности отправить SMS. Позвонили, задали пачку вопросов, выполнили операцию.

А вот стандартная отписка мегафона:


Тема: «Личный кабинет (WEB)»

Вы, 10 августа 2016 г. в 15:14
Добрый день. Я нахожусь на Кипре в роуминге. Перестали приходить SMS от банков (отправитель PSB и Tinkoff). Почините, пожалуйста. Спасибо.

МегаФон, 10 августа 2016 г. в 15:26
Добрый день. Благодарим Вас за обращение. Сожалеем, что ситуация приносит неудобства. Ограничений на поступление сообщений нет. Рекомендуем очистить память телефона, проверить поступление обычных sms, проверить в настройках антивирусной программы и телефона возможные папки "СПАМ, "ЧЕРНЫЙ СПИСОК", "НЕЖЕЛАТЕЛЬНЫЕ". Спасибо


Хочу нормальный TOTP, скертч-карту или токен. А ещё лучше, подпись поручения моим gpg. Мною. Как хочу, так и подписываю (технически), а ваша задача - доверять.
404

счет за воду

вы хоть что-то понимаете? Что за 155 и 146. как из 5+3 получилось 31?

UPD, понял.

за воду: 5.4 
Перерассчёт с прошлого раза: -160
Итого потребление: -155
За подключение: 43
Итого без НДС: -111
НДС: 5.58
Задолженность/переплата (видимо, депозит): 146
Итого:28
За канализацию: 3
Итого: 31

Суть драмы: при подключении с меня содрали депозит в 160 евро. Я не знаю почему, но, видимо, его размер решили уменьшить до 146. Остаток ушёл в оплату.

За воду и канализацию я заплачу 8 евро, абонентка за обслуживание - 43. Это за примерно три месяца.

Мораль: если у вас в семье нет любителей полоскать волосы в полной ванне каждый день, получается примерно 17 евро в месяц. Не сильно дороже, чем было в Питере.

Алсо, зацените на картинке моё потребление (9 кубов) против потребления предыдущего домовладельца - 41.

404

tower defense: Главная игра - gemcraft

А теперь "обзор" главной игры - Gemcraft Labirynth.

In-map Grid-based TD. Единая экономика. Концепции "жизней" нет, пенальти снимается с счётчика маны, при достижении нуля наступает проигрыш.

Апгрейды геометрические, каждый следующий требует в два раза больше ресурсов предыдущего. Бонусы от апгрейдов растут нелинейно (растёт одновременно rate, dmg, range и special). Возможны "частичные апгрейды" подмешиванием камня N-1 уровня в N'ый уровень. Возможен аналогичным образом (глупый) даунгрейд - подмешивание малого камня в крупный.

Ключевой особенностью является разделение башни на две части: гем (то, что апгрейдится) и башню - простой хранитель любого положенного в него камня. Помимо башен существуют ещё трапы - кладующиеся на путь мобов (в т.ч. в блокирующую позицию - мобы проходят "над" камнем).

Строительство инкрементально увеличивает стоимость - каждая следующая башня/трап в полтора раза дороже предыдущей. Гемы из башен можно вынимать. Объединение двух гемов одного уровня даёт на выходе гем большего уровня (+1). При правильном смешивании уровень гема есть двоичный логарифм от числа "базовых" гемов внтури (т.е. гем 10ого уровня содержит в себе 2 гема 9ого, или же 4 гема 8, ..., 1024 гема первого уровня).

Особенностью игры является крайняя важность специальных свойств гемов. Их не так много: chain hit, poison, slow, shock (аналог freeze), bloodhound, armortear (снимает часть armor), manadrain, multiple hit. В этом списке особыми выглядят только два: bloodhound и mana drain. Первый учитывает количество убийств с помощью гема и добавляет их количество как damage в гем (т.е. чем дольше гем убивает, тем сильнее он), второй - за каждое попадание добавляет mana.

Сильно развит micromanagement - наведение на моба концентрирует все башни на выбранном мобе. Каждой башне можно выставить приоритет атаки.

У мобов есть "свои" здания, которые можно атаковать.

Есть режим gem bomb (глупый) позволяющий убивать мобов вручную, расходуя гемы.

Ключевая фича игры, делающая её очень особой - возможность саммона дополнительных мобов. Гем бомб, использованный на иконке следующей волны прибавляет число мобов, их HP и def. Так как полученная мана с моба не меняется, чем выше саммон, тем больше с него маны. Обычно на первых 3-5 уровнях правильно спланированная игра приводит к гигантским саммонам (в сотни раз превосходящий исходный размер волны), и, соответственно, огромного количества маны (что в свою очередь означает возможность апгрейда и саммона ещё более крутой волны).

Общая кривая "крутизны мобов" превосходит линейную скорость развития игрока, единственный метод продолжать игру - преждевременное развитие за счёт саммона (аггринга). Препятствием в неограниченном аггринге выступают во-первых лаги (больше 300-600 мобов на экране лучше не допускать), во-вторых рост дефа (который достигает уровня, когда деф моба становится выше единственного выстрела башни и моб проходит неповреждённым).

Модель атаки довольно проста - HP + ARMOR VS dmg. dpmb определяется rate, который растёт с ростом гема.

На старших уровнях становится заметно, что чем выше уровень гема, тем сильнее его спешалы. Например, гем 6ого уровня с multiplication едва-едва удваивает свой dmg, гем 24ого уровня имеет что-то порядка 300x DMG.

В игре есть специальный тип башен - amplification, которые усиливают соседние (8 клеток). Усиливается rate, dmg, и, главное, спешал. Степень усиления зависит от вставленного гема.

На старших уровнях это приводит к типовой конфигурации 9 клеток, 8 - amplification, 1 в центре - dmg гем.

Ещё особенностью является возможность _смешивать_ гемы, образуя двух и трёхцветные гемы. Больше трёх игрок получает только пенальти. Трёхцветные гемы имеют плюс к dmg, минус к спешалу, но имеют спешалы всех трёх видов (что позволяет иметь единый гем с нужными свойствами).

Из-за сложности модели работы с гемами и саммоном игра выходит за типовые рамки tower defense, создавая особую атмосферу "доминирования" и контроля за саммоном. Впрочем, довольно часто это оказывается ложное чувство, т.к. мобы становятся всё круче, саммон всё меньше и в какой-то момент скорость развития мобов превосходит скорость развития игрока.

В игре помимо сюжета есть endurance-режим, который, в отличие от большинства игр, конечен - 1377 волн. Таким образом, в gemcraft проходим даже endurance.

В игре есть модель со статами и левелапами. В начале игрок не имеет ресурсов для серьёзного аггринга, по мере левелапов она появляется.

Из-за объёма управления, которое приходится на игрока, игра длится очень долго. Мой личный минимальный срок прохождения endurance-режима составляет примерно 6 часов игры, что явно превосходит среднее время по индустрии. (Максимальный - около 100 часов на партию).
404

star driver

Очень противоречивое впечатление. С одной стороны - пустышка по всем параметрам.

С другой стороны в каждой сцене ощущается невероятный потенциал развития - все сцены пронизаны "летящим" стилем, аппелирующим к чему-то далеко за пределами school life. Такое ощущение, что в любой момент они готовы сорваться в оголтелый утенизм и показать очередную чёрную розу на бибикающем автомобиле в планетарии. Готовы, могут - но не делают. И всё экранное время проходит в этих странных играх с символизмом, вроде и символизм есть, а вроде его и тщательно игнорируют (гнобят?).

Можно было бы это признать неким авторским форматом, методом выражения эстетичности (в конце-концов, если 4С может себе позволить рисовать грубо и плоско, то что мешает Bones рисовать "летяще, на грани символизма"?)

Но это осложняется ещё одним фактором: цикличностью. Если под цикличность в утене подведено столько, что проще объяснить откуда там вообще сюжет, чем объяснять зачем там цикличность, то в star driver бои вообще "ни о чём". Утеновские бои были чистым символизмом, этакой формой анимешного баттодзицу (искусства удара одним движением с выниманием клинка из ножн) - ключевым было то, почему пришли и что в финале, плюс немного эстетики при прогулке по пизанской лестнице. А в Star Driver так и хочется провести параллель - бои такие же простые и ритуальные, но в них нет одной важной составляющей, которая была в Утене - мотив боя.

Вторая очевидная визуальная связь видится между сабжем Boukyaku no Senritsu - все эти игры в тайные организации с масками на лице и салютованием явно отсылают к Monster Union. Но, опять же, в MU было очевидно кому салютуют и почему. Это давало силу графическому образу салютующих салярименов. В Star Driver ничего этого нет, организация только формально имеет под собой экономические корни, а по сути - ну SOS Brigade, вывернутая наизнанку, да и всё. Собрали хайскульники гильду - и фанятся.

... И тут мы вспоминаем, снова, что это Bones, и что это их фирменная фишка - задать красивый сеттинг, а потом красиво его просрать. И этот талант у них был ещё с древнейших времён. Так что всё строго в рамках стандартов. Но уж очень у них хороший сеттинг. Хоть и знаю, что чушью обернётся, но всё равно дропнуть не могу, ибо манит.
404

онгоинг Hayakko

Колоссальный фейл. Весь кредит на просмотр авторы умудрились просрать за тизер до опенинга. Опенинг добил.

Персонажи никакие, дизайны унылы, сюжета нет (я уже отсюда вижу). И даже сейю "от Конаты" не катит - такое впечатление, что озвучивала в полсилы.

УНЫЛО. Дроп.
404

Ragnarok Online

Я для себя нашёл две новые интересные игры в Рагнарёк.

Первое - это торговля. В отличие от тупого манча, торговля - это почти всегда интрига (разумеется, если нет вендингстата). Это вызов знанию игры, знанию классов и их потребностей. Сколько стоит чайник+6 с рыбой? А сейнт роб+7 с докаёби? Сколько вы дадите за палаш с двумя фабрами? Сколько стоит карта раффлезии? Поменяете ли вы силку+6 на силку+6 с пупой + 5 элу? Это вызов - проигрыш в которой это не слитые проценты, это потери. Быть может, огромные. И столь же огромный выигрыш. Зени, которые крутятся в торговле, не снились ни одному раробойцу. 5-7кк ежедневной прибыли, 20-30кк оборота, товара на 50кк..

Это только начало, потому что вслед за торговлей открывается вторая стихия. Это заточка.

Как из 1кк сделать 15? Купите мафф, купите 7 элу, заточите мафф на +7 - и 13-15кк вы получите... А может, повторив заточку с десяток раз, останитесь ни с чем, подводя итоги потерям 10кк...

Заточка и торговля идут руку об руку. Точить уверенно может только тот, для кого потеря суммы заточки не есть банкротство.

Игра, в которой я только начинаю участвовать. Мой порог - +7. Дальше страшно. Реально страшно, всплеск адреналина и тормозящие рефлексы. Дальше нельзя. Быть может, когда у меня на торговце будет нала под 50-80кк, а в магазе будет лежать пара райдриков, я попробую осилить порог +9... Очень хочется. Но страшно.

По сравнению с этим игра с мобами "кто кого убьёт - бабочка с аспд 150, атакой 500, хит 180 или хант с аспд 182, атакой 4к и фли 220" - это ерунда. Повод послушать музыку 5 минут в день. Благо и кач (настоящий кач) - это не убийство мобов поштучно. Это манч. (Это совсем другая история, и где именно он идёт, я по понятным причнам не скажу /это не ГД/).