Category: эзотерика

Category was added automatically. Read all entries about "эзотерика".

404

планы

Математика математикой, а мы пишем на системном языке, на котором можно делать что хочешь.

И мои ближайшие планы:

1. поддержка png и копирвание в буфер обмена по Enter

2. Вынесение рендеринга в отдельный тред (что сделает рендеринг более интерактивным, т.к. показывать можно с самого начала).

3. Многопоточность (как раз лекцию досмотрю).

Дальние планы:

1. Operator assisted root search — после показа картинки делать deep search в окрестности курсора.

2. Заменить lattice больших разрешений на монте-карло или что-то подобное.

3. Реализовать алгоритм пристального оглядывания соседей оборванных пикселов.

4. Реализовать медитацию над производными (точнее, дельтами).

Очень дальние планы:

— Поддержка оттенков. Собственно, сабпиксельная математика у меня уже есть, теперь осталось высчитывать число корней в каждой ячейке и использовать это число как базу для контрастности пиксела.

— Переиспользование части значений соседнего пиксела при рассчёте нового. Для lattice 40x40 — это 40 уравнений на пиксел. Оно того стоит? (Интуиция говорит, что нет).

— Поддержка интерфейса ввода уравнения.

404

Продолжение мистики с питоном

Точнее, разрешение мистики.

Моя главная загадка — с адресами питоновы объектов вне /proc/self/maps разрешилась просто:

1. Cpython действительно использует адрес как id. Всегда.

2. 'x' в GDB позволяет посмотреть объект в адресном пространстве отлаживаемого процесса.

3. Но! Всё, что выполняется с 'python' в gdb, исполняется в адресном пространстве gdb. Т.е. к отлаживаемому процессу никак не относится.

4. gc — плохой метод получать список объектов. Все иммутабельные объекты в gc.get_objects() просто отсутствуют. Например, все строки. Все tuple'ы иммутабельных объектов, и т.д. Более того, мутабельные контейнеры (списки, словари, множества) состоящие только из иммутабельных объектов, в выводе gc отсутствуют.

Я разрешил все WTF, которые у меня возникли в процессе, но саму загадку я не разрешил.

На самом деле, я так и не научился делать инспекцию heap'а и/или списка питоновых объектов по core dump. Если кто умеет — подскажите.

Upd: Я написал proof of concept фрагментатора памяти питона. После выполнения объекты занимают в памяти примерно 300Мб, а сам питон — 3.6Гб, как на пике потребления (до удаления больших объектов).

Рекламирующим pypy, сравните, пожалуйста. Надо запустить и посмотреть (не прибивая) сколько там в top'е RES сожрал.

Upd2: Уточнение: питон начинает отдавать память в ОС при размере удаляемого объекта от 128кб.

404

Типизация персонажей

... Пожалуй, я бы сказал, что в 95ом типизация была ещё минимальна. Из ярких архетипов (помимо Главного Героя на Гиганском Боевом Роботе и противостоящего ему Вселенского Зла) мы имели:

* скебе-чиби приключенца в фэнтези (будущий сунабозу в полный рост)
* насмешливую и надменную конкурентку в сёзде
* закадычную выпивоху-соседку (ещё с maison ikkouku повелось)

Пожалуй, и всё. Никаких отлитых в граните цундере с зеттай рёку, отмеренной по платиново-иридиевой линейке, референсных осананаджи, каноновских типажей в гаремниках и около, и столь же типажного ГГ-лузера.

К чему я? К тому, что люди, пытающиеся классифицировать персонажей Евы по классическим типажам гаремника не могут это сделать правильно. Просто потому, что "классические типажи" появились много позже.

... И это, кстати, остро и явно показывает ребилд евы. Казалось бы, всё то же самое - однако, типажи шаблонны и примитивны.

Персонажи евы были "настоящие" в том смысле, что это не были "слегка персонализированные заготовки", а полноценно развивающиеся и полноценно же описанные персонажи, без аппеляции к референсной модели.

Возможно, мне кажется, но абсолютное засилье шаблонов началось примерно с 98-2000, так что карекано успело ровно вписаться со своими hand-maid characters.

Таким образом, в список хронологических границ для Евы (точнее, для объяснения феномена Евы) добавился ещё один: сейчас Ева бы просто не была такой выразительной. Примерно, как Гиасс. Он велик, он крут, но персонажи (особенно, женские) слишком много черпают из Моря Шаблонов, так что различают персонажей там процентов на 50% по цвету волос. А уж если мы начнём говорить про второстепенных женских персонажей...

В Еве не было штатного инструментария для забития фона. Потому мы получили персонажей с непропорциональной для меха-боевика проработкой.

Ведь путь Евы много раз пытались повторить. Но каждый раз всё рассыпалось именно на том, что сюжет или мистика забивает всё остальное, что персонажи слишком просты (ведь Ева - это не история про интриганство Гендо в стенах Зиле, а про то, как это трагично было отрефлексировано в психике измученных жизнью и собою подростков), а мотивация происходящего либо тривиальна, либо недостоверна. Пожалуй, со времён Евы была только одна вещь, которая смогла хотя бы чуть-чуть копнуть в эту область (не попытаться сделать, а сделать) - это Фафнер, в котором внутренние терзания, хоть и несравнимого масштаба, отражали и усиливали эзотерический сюжет. (Понятно, что в финале Фафнера всё слили, хотя могли бы сделать очередные 25-26 с растворяющемся в коллективном сознательном Соджи).

Так вот, персонажи до такой степени проработанности могли появиться не ранее конца 80ых и не позднее конца 90ых. До 80ых мы просто не имели художественного окружения для появления аниме с глубокой проработкой персонажей; более того, в существовавших на, например, начало 80ых художественных средствах просто невозможно было обсмаковать тонкости душевных терзаний (ведь не все они в Еве вербализированы - и если бы Ева была сделана средствами 80ых, то терзания героев бы были проговорены словами, причём довольно скудными, что полностью бы убило все нюансы).
После 90ых не было бы причины в необходимости "рисовать персонажей с нуля" - персонажи бы с большой вероятностью были бы неуловимо похожи на всех остальных вокруг, а их уникальность была бы основана на "характерных фичах", а не на характере.
404

...ать, ...мать, ...мать, привычно откликнулось эхо

Решена мистика полугодовой давности.

Скрипт, который я создавал, назывался очень просто: getpaths.cmd. Я его прибил - а запись в эвентлоге про запрет запуска (т.е. попытка запуска всё равно есть) осталась. Я поднял на уши все групповые политики. Я делал что угодно и как угодно. Оно оставалось. Пока я не сделал поиск по содержимому файлов в виндовом каталоге (не на ДЦ, как я делал раньше, а на таргет машине).

Нашёл.

C:\WINDOWS\Application Compatibility Scripts\setpaths.cmd

Он вызывает getpaths.cmd.

Надо же, мы с мелкософтом одинаковое имя скрипта придумали... Тьфу, да и только.
404

ЕоЕ

Можно сколько угодно говорить про глубокомысленность, но ЕоЕ безмерно слабее Евы. Кто-нибудь может внятно (без невыразимого снобизма "высокоэлитарного кинематографа") объяснить смысл показываемого во второй части ЕоЕ? Все эти залы с зрителями, бесконечные мерцающие рекапы из ТВ, красивые, но бессмысленные отпадания голов и т.д.? Художественная сила Евы - не в потоках крови, орошающих небоскрёб и обливающих Гендо. Художественная сила Евы в том, что каждый из этих кадров имеет за собою смысл. Пусть едва угадываемый (как в диалогах SEELE), но всё-таки чёткий смысл. Сила Евы в спайке развития сюжета и развитием героев. Всякого рода техника и мистика лишь приправа. В ЕоЕ нам показали чуть-чуть хентая, боевик, добрую порцию мистики (три ложки приправы без всего остального) и некую мазню по экрану, о смысле которой оставили гадать зрителя.

ЕоЕ мне не нравится именно этим. В нём нет того уровня, что был в Еве. ЕоЕ - это предшественник сотни невнятно-мистически-трагических меха, которые последуют потом. Потому что намулевать Нечто и начать его морфить безмерно проще, чем сделать хотя бы одну из трагичных серий Евы (условно говоря; серий, в которых Синдзи кричит).

ЕоЕ вызывает скуку. Первый просмотр у меня вызвал подавленное "круто" (читай - ничего не понял, но что-то двигается). Последующие - попытку понять и внутренний протест от явной бессмысленности показываемого.