Category: эзотерика

Category was added automatically. Read all entries about "эзотерика".

404

планы

Математика математикой, а мы пишем на системном языке, на котором можно делать что хочешь.

И мои ближайшие планы:

1. поддержка png и копирвание в буфер обмена по Enter

2. Вынесение рендеринга в отдельный тред (что сделает рендеринг более интерактивным, т.к. показывать можно с самого начала).

3. Многопоточность (как раз лекцию досмотрю).

Дальние планы:

1. Operator assisted root search — после показа картинки делать deep search в окрестности курсора.

2. Заменить lattice больших разрешений на монте-карло или что-то подобное.

3. Реализовать алгоритм пристального оглядывания соседей оборванных пикселов.

4. Реализовать медитацию над производными (точнее, дельтами).

Очень дальние планы:

— Поддержка оттенков. Собственно, сабпиксельная математика у меня уже есть, теперь осталось высчитывать число корней в каждой ячейке и использовать это число как базу для контрастности пиксела.

— Переиспользование части значений соседнего пиксела при рассчёте нового. Для lattice 40x40 — это 40 уравнений на пиксел. Оно того стоит? (Интуиция говорит, что нет).

— Поддержка интерфейса ввода уравнения.

404

продолжаем мистику

Старое: fio на raid1 без bitmap даёт 100к+ IOPS'ов, fio на raid1 с bitmap даёт 330 IOPS.

Новое наблюдение: 330 IOPS не меняются в зависимости от размера блока. 4k, 128k, 512k, 1M, 2M — одинаковое число IOPS. 4M — начинает падать.


404

Продолжение мистики с питоном

Точнее, разрешение мистики.

Моя главная загадка — с адресами питоновы объектов вне /proc/self/maps разрешилась просто:

1. Cpython действительно использует адрес как id. Всегда.

2. 'x' в GDB позволяет посмотреть объект в адресном пространстве отлаживаемого процесса.

3. Но! Всё, что выполняется с 'python' в gdb, исполняется в адресном пространстве gdb. Т.е. к отлаживаемому процессу никак не относится.

4. gc — плохой метод получать список объектов. Все иммутабельные объекты в gc.get_objects() просто отсутствуют. Например, все строки. Все tuple'ы иммутабельных объектов, и т.д. Более того, мутабельные контейнеры (списки, словари, множества) состоящие только из иммутабельных объектов, в выводе gc отсутствуют.

Я разрешил все WTF, которые у меня возникли в процессе, но саму загадку я не разрешил.

На самом деле, я так и не научился делать инспекцию heap'а и/или списка питоновых объектов по core dump. Если кто умеет — подскажите.

Upd: Я написал proof of concept фрагментатора памяти питона. После выполнения объекты занимают в памяти примерно 300Мб, а сам питон — 3.6Гб, как на пике потребления (до удаления больших объектов).

Рекламирующим pypy, сравните, пожалуйста. Надо запустить и посмотреть (не прибивая) сколько там в top'е RES сожрал.

Upd2: Уточнение: питон начинает отдавать память в ОС при размере удаляемого объекта от 128кб.

404

Старая меха

Я помню, полностью или открывками я её видел до 2003го. Основное, что помню, очень такой дикарский красивый опенинг с танцующими девочками и красными спиральками в качестве боевой раскраски. Плюс странная экология, движующееся языческое божество/гора - но это я уже помню плохо.

Совсем память плоха стала - название в голове крутится, а вспомнить не могу.
404

онгоинг Zetsuen no Tempest

Начнём с плохого. Школота, магия/мистика, спасение мира от жуткого зла, луркающего вокруг.

А дальше только хорошее.

Офигенный взрослый, слегка сёдзануто-клампанутый рисунок, возможно, чуток в сейнен. Детальный и тщательный, с красивыми ракурсами. Честное fullhd, хоть и не достигающее bakemonogatari, но и не напоминающее апскейл.

Совершенно нетивишная рваность сторилайна, при этом вполне укладывающаяся в понимание за одну серию (т.е. никакого "реверса" в стиле Jinrui).

Красивые нетривиальные диалоги и монологи, сильно развитая и, опять же, не внушающая скуку, внутренняя речь.

Динамика и скорость изложения.

Короче, в маст си, обязательно. Есть ли там в истории что-то кроме школоты против злого вселенского зла во имя вселенской вселенной, узнаем чуть позже.

ЗЫ А ещё в нём есть две важных детали. Во-первых яркая эмоциональная нарративность, которая переходит из сцены в сцену и образует собственный рисунок, весьма и весьма притягательный; во-вторых, за счёт нетривиальности диалогов, характеров и экспрессивности изложения, оно вполне тянет на "это всерьёз". Я как-то уже писал, что главной проблемой современного аниме можно считать именно редкость вещей, которые "всерьёз", и которые при этом сделаны на должном уровне.
404

nfs - время монтирования

Мистика продолжается. На этот раз я умудрился не увидеть шару даже после sleep'а на 15 секунд. При этом запуск руками скрипта успешен.

И при этом после окончания загрузки подмонтированной шары просто не было! Такого не может быть, потому что такого не может быть.

Либо я делаю какой-то феерический очевидный косяк, либо оно работает не так, как я ожидаю, либо это какая-то несусветная бага...

При этом в тесте из двух шар подключается только одна (одна и та же шара в два места монтируется) на NFS-сервер уходит только один запрос...

Ок, чушь локализовалась в районе "не монтируется".

Пробуем воспроизвести проблему в отвязке от процесса загрузки...

Collapse )
404

Типизация персонажей

... Пожалуй, я бы сказал, что в 95ом типизация была ещё минимальна. Из ярких архетипов (помимо Главного Героя на Гиганском Боевом Роботе и противостоящего ему Вселенского Зла) мы имели:

* скебе-чиби приключенца в фэнтези (будущий сунабозу в полный рост)
* насмешливую и надменную конкурентку в сёзде
* закадычную выпивоху-соседку (ещё с maison ikkouku повелось)

Пожалуй, и всё. Никаких отлитых в граните цундере с зеттай рёку, отмеренной по платиново-иридиевой линейке, референсных осананаджи, каноновских типажей в гаремниках и около, и столь же типажного ГГ-лузера.

К чему я? К тому, что люди, пытающиеся классифицировать персонажей Евы по классическим типажам гаремника не могут это сделать правильно. Просто потому, что "классические типажи" появились много позже.

... И это, кстати, остро и явно показывает ребилд евы. Казалось бы, всё то же самое - однако, типажи шаблонны и примитивны.

Персонажи евы были "настоящие" в том смысле, что это не были "слегка персонализированные заготовки", а полноценно развивающиеся и полноценно же описанные персонажи, без аппеляции к референсной модели.

Возможно, мне кажется, но абсолютное засилье шаблонов началось примерно с 98-2000, так что карекано успело ровно вписаться со своими hand-maid characters.

Таким образом, в список хронологических границ для Евы (точнее, для объяснения феномена Евы) добавился ещё один: сейчас Ева бы просто не была такой выразительной. Примерно, как Гиасс. Он велик, он крут, но персонажи (особенно, женские) слишком много черпают из Моря Шаблонов, так что различают персонажей там процентов на 50% по цвету волос. А уж если мы начнём говорить про второстепенных женских персонажей...

В Еве не было штатного инструментария для забития фона. Потому мы получили персонажей с непропорциональной для меха-боевика проработкой.

Ведь путь Евы много раз пытались повторить. Но каждый раз всё рассыпалось именно на том, что сюжет или мистика забивает всё остальное, что персонажи слишком просты (ведь Ева - это не история про интриганство Гендо в стенах Зиле, а про то, как это трагично было отрефлексировано в психике измученных жизнью и собою подростков), а мотивация происходящего либо тривиальна, либо недостоверна. Пожалуй, со времён Евы была только одна вещь, которая смогла хотя бы чуть-чуть копнуть в эту область (не попытаться сделать, а сделать) - это Фафнер, в котором внутренние терзания, хоть и несравнимого масштаба, отражали и усиливали эзотерический сюжет. (Понятно, что в финале Фафнера всё слили, хотя могли бы сделать очередные 25-26 с растворяющемся в коллективном сознательном Соджи).

Так вот, персонажи до такой степени проработанности могли появиться не ранее конца 80ых и не позднее конца 90ых. До 80ых мы просто не имели художественного окружения для появления аниме с глубокой проработкой персонажей; более того, в существовавших на, например, начало 80ых художественных средствах просто невозможно было обсмаковать тонкости душевных терзаний (ведь не все они в Еве вербализированы - и если бы Ева была сделана средствами 80ых, то терзания героев бы были проговорены словами, причём довольно скудными, что полностью бы убило все нюансы).
После 90ых не было бы причины в необходимости "рисовать персонажей с нуля" - персонажи бы с большой вероятностью были бы неуловимо похожи на всех остальных вокруг, а их уникальность была бы основана на "характерных фичах", а не на характере.
404

и ещё о новой динамики

новая динамика - это не просто "стремительный рассказ из обрывков" - такого рода вещи появлялись и раньше, это ЦЕЛЬНОЕ произведение.

Нарезать видео "наоборот" и показать его в каком угодно порядке придумали уже давно. Если при этом выкинуть все скучные сцены, получится даже динамично. Но непонятно.

Одна из особенностей новой динамики - очень ровная сюжетная линия, в каком-то смысле очень ортодоксальная. Нам показывают героев, нас знакомят с героями. Все новые личности всегда достаточно чётко обозначены, и нет никаких "мистических принцев" или "загадочных сил". Нам просто берут и линейно рассказывают историю. Быть может, отвлекаясь на небольшие флешбеки, но флешбеки чётко дистанцированные от повествования и с чёткой же связью с основной сюжетной линией. Главное, что удивляет в новой динамике - она затягивает, не смотря на понятность. Чуть ли не 10 лет нам рисовали "интригующие вещи", в которых было всё время что-то непонятно.

Но все три образца новой динамики: TTGL, Geass, Desunote, все они три построены по линейному сюжету (с позиций главного героя). Во всех трёх них интрига достигается интригой, а не дураченьем зрителя (яркие примеры такого дураченья - Лейн, Фафнер, Разефон). И линейность сюжета является принципиальной для создания ощущения "всезахватывающести" - мы должны ощущать это "ВСЁ". Причём не просто ощущать, но знать, видеть без каких-то непоняток. Разумеется, это не отменяет сюжетной интриги - но во все моменты времени должна быть чётко сформулированная локальная ясность. Кто, что, кого, зачем.
404

(no subject)

О цифрах.

Вы можете мне говорить что угодно, но я совершенно уверен, что "заключённый 403" совсем не просто так под номером 403.

Новая каббала рождается нашими руками. 550.