Category: экономика

Category was added automatically. Read all entries about "экономика".

404

Наблюдение

Европейская бытовая техника в РФ стоит меньше, чем в Европе (поправка, на Кипре). Не сильно меньше, но меньше - процентов на 5-7%. НДС и таможенные сборы с лихвой перекрываются конкурентным высокооборотистым рынком и отлаженной логистикой.
404

счет за воду

вы хоть что-то понимаете? Что за 155 и 146. как из 5+3 получилось 31?

UPD, понял.

за воду: 5.4 
Перерассчёт с прошлого раза: -160
Итого потребление: -155
За подключение: 43
Итого без НДС: -111
НДС: 5.58
Задолженность/переплата (видимо, депозит): 146
Итого:28
За канализацию: 3
Итого: 31

Суть драмы: при подключении с меня содрали депозит в 160 евро. Я не знаю почему, но, видимо, его размер решили уменьшить до 146. Остаток ушёл в оплату.

За воду и канализацию я заплачу 8 евро, абонентка за обслуживание - 43. Это за примерно три месяца.

Мораль: если у вас в семье нет любителей полоскать волосы в полной ванне каждый день, получается примерно 17 евро в месяц. Не сильно дороже, чем было в Питере.

Алсо, зацените на картинке моё потребление (9 кубов) против потребления предыдущего домовладельца - 41.

404

tower defense: Главная игра - gemcraft

А теперь "обзор" главной игры - Gemcraft Labirynth.

In-map Grid-based TD. Единая экономика. Концепции "жизней" нет, пенальти снимается с счётчика маны, при достижении нуля наступает проигрыш.

Апгрейды геометрические, каждый следующий требует в два раза больше ресурсов предыдущего. Бонусы от апгрейдов растут нелинейно (растёт одновременно rate, dmg, range и special). Возможны "частичные апгрейды" подмешиванием камня N-1 уровня в N'ый уровень. Возможен аналогичным образом (глупый) даунгрейд - подмешивание малого камня в крупный.

Ключевой особенностью является разделение башни на две части: гем (то, что апгрейдится) и башню - простой хранитель любого положенного в него камня. Помимо башен существуют ещё трапы - кладующиеся на путь мобов (в т.ч. в блокирующую позицию - мобы проходят "над" камнем).

Строительство инкрементально увеличивает стоимость - каждая следующая башня/трап в полтора раза дороже предыдущей. Гемы из башен можно вынимать. Объединение двух гемов одного уровня даёт на выходе гем большего уровня (+1). При правильном смешивании уровень гема есть двоичный логарифм от числа "базовых" гемов внтури (т.е. гем 10ого уровня содержит в себе 2 гема 9ого, или же 4 гема 8, ..., 1024 гема первого уровня).

Особенностью игры является крайняя важность специальных свойств гемов. Их не так много: chain hit, poison, slow, shock (аналог freeze), bloodhound, armortear (снимает часть armor), manadrain, multiple hit. В этом списке особыми выглядят только два: bloodhound и mana drain. Первый учитывает количество убийств с помощью гема и добавляет их количество как damage в гем (т.е. чем дольше гем убивает, тем сильнее он), второй - за каждое попадание добавляет mana.

Сильно развит micromanagement - наведение на моба концентрирует все башни на выбранном мобе. Каждой башне можно выставить приоритет атаки.

У мобов есть "свои" здания, которые можно атаковать.

Есть режим gem bomb (глупый) позволяющий убивать мобов вручную, расходуя гемы.

Ключевая фича игры, делающая её очень особой - возможность саммона дополнительных мобов. Гем бомб, использованный на иконке следующей волны прибавляет число мобов, их HP и def. Так как полученная мана с моба не меняется, чем выше саммон, тем больше с него маны. Обычно на первых 3-5 уровнях правильно спланированная игра приводит к гигантским саммонам (в сотни раз превосходящий исходный размер волны), и, соответственно, огромного количества маны (что в свою очередь означает возможность апгрейда и саммона ещё более крутой волны).

Общая кривая "крутизны мобов" превосходит линейную скорость развития игрока, единственный метод продолжать игру - преждевременное развитие за счёт саммона (аггринга). Препятствием в неограниченном аггринге выступают во-первых лаги (больше 300-600 мобов на экране лучше не допускать), во-вторых рост дефа (который достигает уровня, когда деф моба становится выше единственного выстрела башни и моб проходит неповреждённым).

Модель атаки довольно проста - HP + ARMOR VS dmg. dpmb определяется rate, который растёт с ростом гема.

На старших уровнях становится заметно, что чем выше уровень гема, тем сильнее его спешалы. Например, гем 6ого уровня с multiplication едва-едва удваивает свой dmg, гем 24ого уровня имеет что-то порядка 300x DMG.

В игре есть специальный тип башен - amplification, которые усиливают соседние (8 клеток). Усиливается rate, dmg, и, главное, спешал. Степень усиления зависит от вставленного гема.

На старших уровнях это приводит к типовой конфигурации 9 клеток, 8 - amplification, 1 в центре - dmg гем.

Ещё особенностью является возможность _смешивать_ гемы, образуя двух и трёхцветные гемы. Больше трёх игрок получает только пенальти. Трёхцветные гемы имеют плюс к dmg, минус к спешалу, но имеют спешалы всех трёх видов (что позволяет иметь единый гем с нужными свойствами).

Из-за сложности модели работы с гемами и саммоном игра выходит за типовые рамки tower defense, создавая особую атмосферу "доминирования" и контроля за саммоном. Впрочем, довольно часто это оказывается ложное чувство, т.к. мобы становятся всё круче, саммон всё меньше и в какой-то момент скорость развития мобов превосходит скорость развития игрока.

В игре помимо сюжета есть endurance-режим, который, в отличие от большинства игр, конечен - 1377 волн. Таким образом, в gemcraft проходим даже endurance.

В игре есть модель со статами и левелапами. В начале игрок не имеет ресурсов для серьёзного аггринга, по мере левелапов она появляется.

Из-за объёма управления, которое приходится на игрока, игра длится очень долго. Мой личный минимальный срок прохождения endurance-режима составляет примерно 6 часов игры, что явно превосходит среднее время по индустрии. (Максимальный - около 100 часов на партию).
404

star driver

Очень противоречивое впечатление. С одной стороны - пустышка по всем параметрам.

С другой стороны в каждой сцене ощущается невероятный потенциал развития - все сцены пронизаны "летящим" стилем, аппелирующим к чему-то далеко за пределами school life. Такое ощущение, что в любой момент они готовы сорваться в оголтелый утенизм и показать очередную чёрную розу на бибикающем автомобиле в планетарии. Готовы, могут - но не делают. И всё экранное время проходит в этих странных играх с символизмом, вроде и символизм есть, а вроде его и тщательно игнорируют (гнобят?).

Можно было бы это признать неким авторским форматом, методом выражения эстетичности (в конце-концов, если 4С может себе позволить рисовать грубо и плоско, то что мешает Bones рисовать "летяще, на грани символизма"?)

Но это осложняется ещё одним фактором: цикличностью. Если под цикличность в утене подведено столько, что проще объяснить откуда там вообще сюжет, чем объяснять зачем там цикличность, то в star driver бои вообще "ни о чём". Утеновские бои были чистым символизмом, этакой формой анимешного баттодзицу (искусства удара одним движением с выниманием клинка из ножн) - ключевым было то, почему пришли и что в финале, плюс немного эстетики при прогулке по пизанской лестнице. А в Star Driver так и хочется провести параллель - бои такие же простые и ритуальные, но в них нет одной важной составляющей, которая была в Утене - мотив боя.

Вторая очевидная визуальная связь видится между сабжем Boukyaku no Senritsu - все эти игры в тайные организации с масками на лице и салютованием явно отсылают к Monster Union. Но, опять же, в MU было очевидно кому салютуют и почему. Это давало силу графическому образу салютующих салярименов. В Star Driver ничего этого нет, организация только формально имеет под собой экономические корни, а по сути - ну SOS Brigade, вывернутая наизнанку, да и всё. Собрали хайскульники гильду - и фанятся.

... И тут мы вспоминаем, снова, что это Bones, и что это их фирменная фишка - задать красивый сеттинг, а потом красиво его просрать. И этот талант у них был ещё с древнейших времён. Так что всё строго в рамках стандартов. Но уж очень у них хороший сеттинг. Хоть и знаю, что чушью обернётся, но всё равно дропнуть не могу, ибо манит.